Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: INFANTIL Y PRIMARIA
- Componentes necesarios: ROBOTS COMPACTOS CON PULSADORES Y CON PROGRAMACIÓN BÁSICA
- Software: MBLOCK ONLINE PARA CODY ROCKY/APP PARA TRUE TRUE Y TALEBOT/MATATALAB OPCIONAL
- Tiempo estimado: 1 O 2 SESIONES.
- Conceptos de Robótica: ALGORITMOS,DEPURAR,SECUENCIAS,INSTRUCCIONES,COMANDOS,PROGRAMA,EJECUTAR
Vinculación Curricular
+ÁREA 2:DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO
- El alumno experimentará y desplegará progresivamente destrezas sencillas propias del método científico y del pensamiento computacional y de diseño.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
- CE 2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 2.5. Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
SABERES BÁSICOS
- Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
- Funcionalidad de los números en la vida cotidiana. La serie numérica.
- Situaciones en las que se hace necesario medir. Unidades convencionales y no convencionales.
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento.
- Pautas y actitudes para la indagación en el entorno. Iniciación al método científico: imágenes, mapas, itinerarios, cuadernos de campo, etc.
- Estrategias de construcción guiadas de nuevos conocimientos mediante interacciones de calidad con las personas adultas, con iguales y con el entorno.
- Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones.
- Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
- Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
- Estrategias y técnicas de investigación del entorno: ensayo error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda guiada en distintas fuentes de información.
ÁREA MATEMÁTICA
- En el momento actual, cobran especial interés los elementos relacionados con el manejo de datos e información y el pensamiento computacional, que proporcionan instrumentos eficaces para afrontar el nuevo escenario que plantean los retos y desafíos del siglo XXI.
COMPETENCIA ESPECÍFICA Nº 4
- Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 4.1. Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas, de forma guiada, en el proceso de resolución de problemas.
SABERES BÁSICOS:D.SENTIDO ALGEBRÁICO
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).
ÁREA DE C.M
- El desarrollo de una cultura científica basada en la indagación forma una ciudadanía con pensamiento crítico, capaz de tomar decisiones ante las situaciones que se le planteen, ya sea en el ámbito personal, social o educativo.
COMPETENCIA BÁSICA Nº 3
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 3.1. Realizar, de forma guiada, un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos y utilizando de forma segura los materiales adecuados.
- 3.2. Presentar de forma oral o gráfica el producto final de los proyectos de diseño, explicando los pasos seguidos con ayuda de un guion.
- 3.3. Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución
- guiada de problemas sencillos de programación.
SABERES BÁSICOS: B. Tecnología y digitalización.
- 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Dispositivos y recursos del entorno digital de aprendizaje de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
- Acercamiento a los entornos digitales para fomentar una ciudadanía digital responsable.
- Recursos digitales para comunicarse con personas conocidas en entornos conocidos y seguros.
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
- Introducción al pensamiento computacional sin tecnología adaptados al nivel lector del alumnado.
- Materiales herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.
- Iniciación a la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa...).
- Estrategias básicas de trabajo en equipo para el diseño de proyectos.
ÁREA MATEMÁTICA
- Las competencias específicas, que se relacionan entre sí constituyendo un todo interconectado, se organizan en cinco ejes fundamentales: resolución de problemas, razonamiento y prueba, conexiones, comunicación y representación, y destrezas socioafectivas. La resolución de problemas es una actividad presente en la vida diaria y a través de la cual se ponen en acción otros ejes del área como el razonamiento y el pensamiento computacional, la representación de objetos matemáticos y el manejo y la comunicación a través del lenguaje matemático.
COMPETENCIA ESPECÍFICA Nº 4
- 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 4.1. Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en el proceso de resolución de problemas
SABERES BÁSICOS
- Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).
ÁREA DE C.M
- La graduación de los saberes del bloque de Tecnología y Educación, su programación y su secuenciación no deben seguir necesariamente un orden cronológico determinado, sino que han de adecuarse a las intenciones didácticas y formativas que marca el alumnado en cada ciclo. En este sentido, las situaciones de aprendizaje han de ser un espacio abierto que fomente la curiosidad del alumnado y la observación analítica para construir su posición personal ante la realidad, una posición que debe considerarse potencialmente transformadora de la realidad social existente
COMPETENCIA ESPECÍFICA nº 3
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 3.1. Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.
- 3.2. Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos
- 3.3. Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.
SABERES BÁSICOS: D Tecnología y Digitalización
- 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
- Estrategias de búsquedas guiadas de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección y organización).
- Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.
- Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.
- Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, acceso a contenidos inadecuados, publicidad y correos no deseados,
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación.
- Iniciación al pensamiento computacional de programación por bloques con recursos digitales para hacer proyectos sencillos.
- Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.
- Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas.
- Iniciación en la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa...)
ÁREA MATEMÁTICA
- El sentido algebraico proporciona el lenguaje en el que se comunican las matemáticas. Engloba los saberes relacionados con el reconocimiento de patrones y las relaciones entre variables, la expresión de regularidades o la modelización de situaciones con expresiones simbólicas. Por razones organizativas, se han incluido el modelo matemático y el pensamiento computacional dentro de este sentido, aunque son dos procesos que deben trabajarse a lo largo del desarrollo de toda el área de Matemáticas.
COMPETENCIA ESPECÍFICA nº 4
- El pensamiento computacional se presenta como una de las destrezas clave en el futuro del alumnado, ya que entronca directamente con la resolución de problemas y con el planteamiento de procedimientos.
- Llevar el pensamiento computacional a la vida diaria supone relacionar los aspectos fundamentales de la informática con las necesidades del alumnado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 4.1. Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.
SABERES BÁSICOS
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
ÁREA C.M
- El bloque de «Tecnología y digitalización» se orienta, por un lado, a la aplicación de las estrategias propias del desarrollo de proyectos de diseño y del pensamiento computacional, para la creación de productos de forma cooperativa, que resuelvan y den solución a problemas o necesidades concretas.
COMPETENCIA ESPECÍFICA nº 3
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
- Descriptores del perfil de salida relacionados a esta competencia: STEM3, STEM4, CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CE1, CE3, CCEC4.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.
- 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
- 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.
- 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.
SABERES BÁSICOS :B. Tecnología y digitalización.
- 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
- Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección, organización y propiedad intelectual).
- Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis.
- Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.
- Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.
- Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, dependencia tecnológica, acceso a contenidos inadecuados, etc.), y estrategias de actuación.
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación
- Desarrollo del pensamiento computacional por bloques diseñando sencillos proyectos con la intervención de algún periférico como placas,
- sensores o motores, que sean seguros y adecuados a la consecución del proyecto.
- Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).
- Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto.
- Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.
- Manejo progresivo de la programación. Recursos digitales: plataformas digitales de iniciación a la programación.
METODOLOGÍA
RINCÓN
Coloca las actividades secuenciadas por orden de dificultad y un registro que te facilite seguir quién realiza cada una.
(Haz clic para ver el reverso)
El alumnado pasa por el rincón y realiza una actividad organizada mientras el resto del grupo trabaja con el maestro. También puede servir de rincón de exploración.
ESTACIONES DE APRENDIZAJE
Coloca un robot en cada estación con un reto diferente .
(Haz clic para ver el reverso)
Aplica la metodología de las Estaciones de Aprendizaje. Instaura hoja de registro para la dinámica entre estaciones y tickets de salida para la autoevalucion.
GRAN GRUPO
Usa el robot de suelo como medio para desarrollar una actividad STEAM
(Haz clic para ver el reverso)
Explica la actividad al gran grupo. El robot actúa como una herramienta más dentro de la unidad, SdA ,proyecto o reto que estéis trabajando.
ROBOTS COMPACTOS
BEE BOT
+TRUE TRUE
+CUBBETTOS
+OZOBOT
+MATERIAL EXTRA
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Insuficiente (1-4) | Suficiente-Bien (5-6) | Notable (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
|---|---|---|---|---|
| 3.1. Crea secuencias de instrucciones (algoritmos) para resolver un problema. | No identifica los pasos lógicos necesarios o el algoritmo presentado es incorrecto y no funcional. | Diseña un algoritmo básico que resuelve el problema de forma parcial o con errores significativos. | Diseña un algoritmo correcto y funcional que resuelve el problema planteado de forma clara y secuencial. | Diseña un algoritmo eficiente y optimizado. Propone mejoras o variaciones lógicas al problema inicial. |
| 3.2. Programa dispositivos usando entornos por bloques, aplicando elementos de programación. | El programa no funciona o no utiliza los bloques de control y lógica condicional necesarios. El montaje es incorrecto. | El programa utiliza bloques de forma básica. El sistema funciona de forma intermitente o no cumple todos los requisitos. | El programa es robusto, está bien estructurado y utiliza correctamente la lógica condicional y los eventos de comunicación por radio. | El programa está optimizado, comentado y demuestra un uso avanzado de los bloques. El montaje es impecable y robusto. |
Diana de Autoevaluación de la actividad
+
Diana de Autoevaluación de la actividad
Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
PROGRAMACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
INICIATIVA PERSONAL
Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Alumnado con Dislexia
- Instrucciones Claras: Proporcionar las guías de montaje y programación con fuentes de fácil lectura (ej. OpenDyslexic) y mayor interlineado.
- Apoyo Visual: Usar las tarjetas de codificación en todo momento y en color.
- Actividades: Usar actividades que refuercen la lectoescritura que permiten a los niños asociar letras con sonidos y construir palabras de forma lúdica y visual, mejorando la conciencia fonológica, la asociación grafema-fonema y el orden de las letras.
Alumnado con TDAH
- Micro-tareas: Dividir el proyecto en tareas muy pequeñas y concretas (Ej: "Coloca el robot en la casilla de salida").
- Roles Activos: Asignar roles muy definidos y prácticos (encargado de material, supervisar el recorrido del robot, programar con tarjetas el movimiento del robot) para mantener el enfoque.
- Uso de simuladores en pantalla digital grande para ensayar los movimientos del robot , previo al movimiento físico.
Aplicaciones Prácticas
-
📖
Animación a la lectura: Los alumnos pueden crear o comprender un cuento o relato usando el tablero blanco. En cada casilla se puede colocar una escena del cuento, un personaje... y programar al TaleBot o BeeBot para narrarlo de nuevo, unir a los personajes con sus características... mientras se mueven y se programan, desarrollando lenguaje, secuenciación y creatividad. Talebot tiene sus propios tapetes de cuentos y Cubbettos también.Con mTiny puedes contruir una calle y animar la escena con sus sonidos. SuperDoc se puede convertir en diferentes personajes para crear historias con su propio tablero.
-
🏙
Ciudad sostenible: Los alumnos pueden construir una ciudad modular y programar a los diferentes robots compactos para que realicen recorridos,laberintos...( puntos de reciclaje, zonas verdes), aplicando diseño, patrones y trabajo en equipo
-
✈️
Habilidades artísticas: Los alumnos pueden aprovechar el área de Artística para diseñar disfraces para los robots : Bee Bot, Tale Bot, SuperDoc,mTiny, Cubbetos y Cody Rocky.También pueden usarlos en modo "pintar" para realizar tapetes con formas libres o dirigidas. Usa cinta de carrocero para fijar los rotuladores a Cubbetos y Bee bot.También pueden poner a prueba sus dotes de ingeniería, diseñando propotipos para que los robots puedan trasladar objetos, empujarlos o tirar de ellos( brazos con piezas de lego para Codey,carro para Ozobot...
-
🌈
Reto STEAM con códigos de color: Los alumnos dibujan rutas codificadas por colores para que el Ozobot cumpla misiones (energía, rescates, obstáculos), trabajando lógica, codificación y depuración. Puede ayudar a trabajar la direccionalidad de la grafía, el recorrido del aparato digestivo...
-
💖
Decisiones y valores: En un tablero con dilemas o situaciones, los alumnos programan el recorrido del robot según las decisiones correctas, reflexionando sobre valores y lógica condicional.
-
✨
Creatividad: Los alumnos pueden crear sus propios tableros con papel continuo o hule de plástico transparente. Hay que tener en cuenta la distancia a la que se mueve el robot para hacer las casillas( 12cm, 15cm o 10cm)
-
✨
Lecto escritura : Los alumnos pueden usar los robots :mTiny, Ozobot y True True para trazar o repasar letras y observar la direccionalidad de las mismas.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
