ESTACIONES DE APRENDIZAJE

Grupos heterogéneos rotando en diferentes propuestas de aprendizaje, pautadas por el docente con un tiempo limitado para su realización. Una de las propuestas (la más compleja) estará guiada por el/la docente.

Estaciones de aprendizaje

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria
  • Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Matemáticas
  • Tipología: Desenchufada
  • Materiales necesarios: Folios, lápices y rotuladores de colores, plantillas para trabajar, vasos, medidor de tiempo y de ruido visual, tarjeta del parking y hoja de registro.

Vinculación Curricular (1er y 2o Ciclo)

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Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).

Vinculación Curricular (3er ciclo)

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Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivos

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  • Trabajar de manera cooperativa.
  • Favorecer la inclusividad.
  • Ayudar a entender la evaluación como un elemento diario.
  • Atención individualizada en la estación docente.
  • Aprender a valorar rutinas de pensamiento, valorar, dar feedback, comparar y tomar decisiones.

Habilidades y destrezas que se trabajan

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  • Desarrollo cognitivo: Los niños descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
  • Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
  • Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
  • Motricidad fina: Manipulación de los elementos proporcionados, lo que refuerza la coordinación mano-ojo.
  • Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.

Materiales

Folios y lápices

(Haz clic para ver el reverso)

Folios, lápices y rotuladores de colores para dibujar

Plantillas

(Haz clic para ver el reverso)

Plantillas de trabajo para cuadrículas, recorridos y código binario

Vasos

(Haz clic para ver el reverso)

Vasos para crear la estructura de la pirámide en base a los códigos

Pasos

¿Cómo se hace?

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  • Las bases quedarán explicadas al grupo clase desde el principio de la sesión.
  • Se harán grupos de 4 estudiantes heterogéneos.
  • Los alumnos/as irán rotando por cada una de las estaciones durante el tiempo establecido. Utilizar un medidor de tiempo y de ruido visual.
  • Podrán utilizar la tarjeta del parking para resolver las dudas al finalizar la sesión.
  • Tendrán que rellenar una hoja de registro de las estaciones que van terminando.

Estación 1: Dictado de Dibujo

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Materiales:
  • Folios.
  • Lápices y rotuladores de colores.


Instrucciones:
Dividir el grupo en parejas:
  • Pareja 1: realiza un dibujo que tenga un cuadrado, un círculo, un triángulo, un rectángulo y una flecha.
  • Pareja 1: describe verbalmente el dibujo realizado a la pareja 2.
  • Pareja 2: dibuja según las instrucciones dadas.
  • Pareja 1 comprueba el resultado (bot).

Estación 2: Dibujar Código (Estación docente)

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Materiales:
  • Plantillas para trabajar.
  • Lápiz o rotulador de color.


Instrucciones:
  • Escucha las explicaciones de tu profesor/a (cada grupo hace 2 cuadrículas).
  • Estudiante 1: dicta el código a los otros tres.
  • Estudiante 2: dibuja sobre la plantilla de cuadrícula lo que dicte el estudiante 1.
  • Estudiantes 3 y 4 trabajan juntos: escriben el código con las flechas y elemento de relleno.
  • Estudiante 1: comprueba.

Estación 3: Recorridos

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Materiales:
  • Plantillas para trabajar.


Instrucciones:
Dividir el grupo en parejas:
  • Pareja 1: identifica el problema, verbaliza la solución y resuelve.
  • Pareja 2: identifica el problema, verbaliza la solución y resuelve.
  • Evaluación entre pares (P2P): cada pareja verifica el resultado de la otra.

Estación 4: Códigos Binarios

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Materiales:
  • Plantillas para trabajar.


Instrucciones:
  • Cada estudiante en su plantilla, 'grafica' en código binario el dibujo propuesto.


Actividad de ampliación: cada estudiante puede diseñar su inicial con código binario.

Estación 5: Pirámide de vasos

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Materiales:
  • Plantillas para trabajar.
  • Vasos.


Instrucciones:
  • Un estudiante elige una imagen que dictará al segundo estudiante.
  • El 2º estudiante trasladará a código en su plantilla.
  • Los otros dos estudiantes crearán la estructura con los vasos, teniendo en cuenta el código que haya dibujado el segundo estudiante. A tener en cuenta: se empieza a dictar desde abajo y desde la derecha.

Estación 6: Autoevaluación

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Cada alumno o grupo debe completar su evaluación valorando las actividades y su grado de acuerdo del 1 (Nada de acuerdo) al 4 (Muy de acuerdo) a través del instrumento facilitado en clase.
Imagen del paso Estación 6: Autoevaluación

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Desempeño generalParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo.

Estación 6: Autoevaluación

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Estación 6: Autoevaluación

Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
He realizado sin problema todas las estaciones
Me han gustado las actividades
He trabajado en equipo
Aprendo con este tipo de actividades

Evaluación del profesorado

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Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

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Evaluación del alumnado

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia