LA RUTA HACIA LOS CAMPOS DEL SARDINERO

Actividad desenchufada de pensamiento computacional donde los estudiantes deben planificar la ruta más eficiente desde el Ayuntamiento de Santander hasta los Campos de Sport del Sardinero utilizando un mapa narrativo y toma de decisiones lógica.

Mapa de navegación y estrategia

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria (Segundo y Tercer Ciclo)
  • Área: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural / Matemáticas
  • Tipología: Desenchufada (Pensamiento Computacional)
  • Materiales: Texto narrativo con pistas, Mapa de calles de Santander, Fichas de calles con tiempos, Cuestionario de comprensión.

Vinculación Curricular

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Conocimiento del Medio / Matemáticas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional.
    Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos.
    Saberes: Digitalización del entorno y pensamiento computacional.

Conocimiento del Medio / Matemáticas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes y reconociendo patrones.
    Saberes: Estrategias de interpretación de algoritmos y modelado de situaciones cotidianas.

Objetivos y destrezas trabajadas

Generales

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  • Capacitar al alumnado en la resolución de problemas complejos mediante la descomposición en pasos lógicos y la evaluación de rutas alternativas.

Habilidades trabajadas

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  • Pensamiento lógico: Toma de decisiones basada en datos cualitativos (pistas) y cuantitativos (tiempos).
  • Comprensión lectora: Inferencia de información necesaria para la resolución del reto.
  • Orientación espacial: Manejo de planos y mapas urbanos.

Pasos

Fase 1: El Desafío

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Se presenta la historia: hay que llegar al Sardinero para un partido. Se realiza una lectura compartida del texto para identificar las condiciones del entorno (tráfico, clima, obras).
Imagen del paso Fase 1: El Desafío

Fase 2: Extracción de Datos

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Los estudiantes completan un cuestionario de comprensión. Deben transformar las pistas narrativas en una lista de calles 'preferentes' y calles 'a evitar'.

Fase 3: Ejecución y Testeo

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Cada equipo traza su ruta en el mapa. Al terminar, solicitan las fichas de tiempo de sus calles y suman el total. Si superan el tiempo límite, deben depurar su algoritmo (cambiar la ruta) e intentarlo de nuevo.

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónEn proceso Conseguido Excelente
Optimización de rutasElige rutas al azar sin considerar las pistas del texto. Identifica una ruta válida que cumple el tiempo límite tras varios intentos. Diseña la ruta más eficiente posible analizando todas las variables desde el inicio.

Autoevaluación

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Autoevaluación

Adaptaciones Curriculares

Diferenciadas

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Apoyo a la Diversidad

  • Uso de pictogramas en el mapa para representar las pistas visualmente.
  • Reducción del número de intersecciones en el mapa para disminuir la carga cognitiva.
  • Trabajo en parejas cooperativas con roles asignados (navegador y calculador).

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia