
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Tercer ciclo de Ed. Primaria
- Componentes necesarios: Juego Moon
- Tiempo estimado: 1-2 sesiones de 50 minutos.
- Conceptos de Robótica: Sistema binario, secuenciación, código, lenguaje máquina.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- CE1: Interpretar situaciones cotidianas con herramientas matemáticas.
- CE2: Resolver problemas con diferentes estrategias.
- CE4: Pensamiento computacional y modelización.
- CE5: Conexión entre ideas matemáticas y otras áreas.
- CE6: Comunicación matemática.
- CE7 y CE8: Gestión emocional y trabajo en equipo.
Criterios de Evaluación
- 1.2: Elaborar representaciones matemáticas para resolver situaciones problematizadas.
- 2.1: Seleccionar estrategias para resolver problemas justificando su elección.
- 2.3: Comprobar la corrección matemática de las soluciones.
- 4.1: Modelizar situaciones con principios del pensamiento computacional.
- 5.2: Utilizar conexiones entre matemáticas y otras áreas.
- 6.2: Comunicar procesos y resultados con lenguaje matemático adecuado.
- 7.2: Valorar el error como parte del aprendizaje.
- 8.1: Trabajar en equipo respetando la diversidad y mostrando empatía.
Saberes Básicos
- Sentido numérico: Sistema de numeración binario y decimal, descomposición de números.
- Sentido algebraico: Patrones, algoritmos, pensamiento computacional.
- Sentido socioafectivo: Trabajo en equipo, gestión emocional, perseverancia.
Competencias Específicas
- CE1: Uso seguro y eficiente de recursos digitales.
- CE2: Plantear y responder a cuestiones científicas.
- CE3: Resolver problemas mediante pensamiento computacional.
- CE4: Conocer y gestionar emociones propias y ajenas.
- CE5: Analizar elementos del medio natural, social y cultural.
- CE6: Buscar soluciones sostenibles a problemas del entorno
Criterios de Evaluación
- 1.1: Utilizar recursos digitales para crear contenido educativo.
- 2.1: Formular preguntas y predicciones razonadas.
- 2.5: Comunicar resultados de investigaciones con lenguaje científico.
- 3.2: Diseñar soluciones con pensamiento computacional.
- 3.3: Desarrollar productos digitales en equipo.
- 4.1: Promover el bienestar emocional y social.
- 5.2: Establecer conexiones entre elementos del entorno.
- 6.2: Participar en la búsqueda de soluciones a problemas ecosociales.
Saberes Básicos
- Cultura científica: Fases de la investigación, curiosidad, comunicación de resultados.
- Tecnología y digitalización: Algoritmos, codificación, uso de dispositivos digitales.
- Conciencia ecosocial: Responsabilidad, trabajo cooperativo, resolución de problemas.
Flashcards
¿Qué número se esconde?
(Haz clic para ver el reverso)
Es el número 5
¿Qué número se esconde?
(Haz clic para ver el reverso)
Es el número 14
Pasos
Paso 1: Relato motivador, “El mensaje de la Nave MOON”
+El docente presenta la historia y muestra ejemplos de cómo las combinaciones “encendido/apagado” representan 1 y 0.
Se explica brevemente cómo convertir un número binario en decimal (1, 2, 4, 8).
También se explica que es el código ASCII y cómo se traduce el abecedario en código binario de 0 y 1. Se le mostrará la tabla adjunta.
Ejemplo de relato motivador:
Hace millones de años, una civilización avanzada llamada MOON dejó escondido en la Tierra un dispositivo capaz de activar una máquina del conocimiento. Los sabios de MOON codificaron su mensaje en un lenguaje binario secreto, usando luces que se encienden (1) o apagan (0). Solo los Guardianes del Código, jóvenes con habilidades matemáticas y computacionales, pueden descifrar los códigos secretos que desbloquean el acceso. Hoy, vuestro grupo ha sido elegido como la tripulación de descifradores MOON Tenéis una misión: descifrar el código secreto y activar el dispositivo antes de que el tiempo se agote. Cada carta que recibáis contiene una combinación de luces (encendidos y apagados). Si lográis traducirlas correctamente a código binario, y luego a número decimal, descubriréis una secuencia de números… ¡que esconde una palabra en código ASCII! Solo quien logre leer el mensaje oculto de los antiguos MOON podrá activar la máquina y completar la misión.
También se explica que es el código ASCII y cómo se traduce el abecedario en código binario de 0 y 1. Se le mostrará la tabla adjunta.
Ejemplo de relato motivador:
Hace millones de años, una civilización avanzada llamada MOON dejó escondido en la Tierra un dispositivo capaz de activar una máquina del conocimiento. Los sabios de MOON codificaron su mensaje en un lenguaje binario secreto, usando luces que se encienden (1) o apagan (0). Solo los Guardianes del Código, jóvenes con habilidades matemáticas y computacionales, pueden descifrar los códigos secretos que desbloquean el acceso. Hoy, vuestro grupo ha sido elegido como la tripulación de descifradores MOON Tenéis una misión: descifrar el código secreto y activar el dispositivo antes de que el tiempo se agote. Cada carta que recibáis contiene una combinación de luces (encendidos y apagados). Si lográis traducirlas correctamente a código binario, y luego a número decimal, descubriréis una secuencia de números… ¡que esconde una palabra en código ASCII! Solo quien logre leer el mensaje oculto de los antiguos MOON podrá activar la máquina y completar la misión.
Paso 2: Misión por equipos
+-Los alumnos se organizan en grupos de 4.
-Cada grupo recibe:
*4 cartas de reto MOON.
*4 cartas de abecedario(A, B, C, D).
*Cartas de encendido/apagado.
*Cartas con los números 1, 2, 4, 8.
*Hoja de registro (“Cuaderno del descifrador MOON”).
*Una plantilla de conversión binaria → letra ASCII. (En la ampliación)
-Cada grupo recibe:
*4 cartas de reto MOON.
*4 cartas de abecedario(A, B, C, D).
*Cartas de encendido/apagado.
*Cartas con los números 1, 2, 4, 8.
*Hoja de registro (“Cuaderno del descifrador MOON”).
*Una plantilla de conversión binaria → letra ASCII. (En la ampliación)
Paso 3: Colocación del tablero
+El alumnado formará un tablero colocando las cartas de letras y números como se ve en la imagen.
Paso 4: Descifrando el código
+Una vez entregadas las 4 cartas de "reto" el alumnado
colocara las cartas de encendido/apagado bajo los números 1, 2, 4 y 8 siguiendo el mismo orden que indique la carta de reto.
colocara las cartas de encendido/apagado bajo los números 1, 2, 4 y 8 siguiendo el mismo orden que indique la carta de reto.
Paso 5: Traducción a binario
+El alunado traducirá a binario el código del reto, traduciendo “encendido” como 1 y “apagado” como 0 → obtienen un número binario de 4 bits.
Apunta el código binario en la hoja de registro.
Apunta el código binario en la hoja de registro.
Paso 6: Calculo del el valor decimal.
+Una vez colocadas las cartas de encendido/apagado debajo de los números 1, 2, 4 y 8, y traducidas a binario vamos a obtener el número decimal que esconden:
Para ello, suma los números que tienen debajo una carta de "encendido" en cada línea de código secreto, el número secreto será el obtenido al realizar esa suma.
Fíjate en el ejemplo de la imagen, las cartas de encendido están debajo del 1 y del 4, por lo que el número escondido es el 5, (1+4)
"apagado" "encendido" "apagado" "encendido" → (0101) →5
Una vez obtenido el número secreto, anótalo en tu hoja de registro.
Repite el proceso para obtener los 4 números que forman el código secreto de tu grupo, que abrirá la puerta de acceso a la "Sala del saber"
Para ello, suma los números que tienen debajo una carta de "encendido" en cada línea de código secreto, el número secreto será el obtenido al realizar esa suma.
Fíjate en el ejemplo de la imagen, las cartas de encendido están debajo del 1 y del 4, por lo que el número escondido es el 5, (1+4)
"apagado" "encendido" "apagado" "encendido" → (0101) →5
Una vez obtenido el número secreto, anótalo en tu hoja de registro.
Repite el proceso para obtener los 4 números que forman el código secreto de tu grupo, que abrirá la puerta de acceso a la "Sala del saber"
Paso 7: Activación de la misión- Cierre
+-Cada grupo presenta su código y su interpretación.
-Se reflexiona sobre:
Qué estrategias ayudaron más.
Cómo se comunicaron para resolver el reto.
Qué relación tiene el código binario con los ordenadores y el lenguaje máquina
El docente felicita a todos los equipos por “activar el conocimiento MOON” y entrega una insignia simbólica de criptógrafo digital.
Paso 8: La palabra secreta (Ampliación)
+El docente entregará a cada equipo 4 grupos de dos cartas de "reto", que habrá seleccionado previamente según código ASCII para formar una palabra secreta.
El alumnado colocaran una detrás de la otra, siempre con el signo + de la carta a la izquierda.
Ayudados por la tabla ASCII los alumnos y alumnas convertirán el código binario en una letra y lo anotarán en su hoja de registro.
Repetir el proceso con las 4 cartas → y obtener una palabra secreta de 4 letras .
Apuntar la palabra en la hoja de registro.
La palabra secreta desbloquea la acción final : activa el encendido de la máquina del saber
El alumnado colocaran una detrás de la otra, siempre con el signo + de la carta a la izquierda.
Ayudados por la tabla ASCII los alumnos y alumnas convertirán el código binario en una letra y lo anotarán en su hoja de registro.
Repetir el proceso con las 4 cartas → y obtener una palabra secreta de 4 letras .
Apuntar la palabra en la hoja de registro.
La palabra secreta desbloquea la acción final : activa el encendido de la máquina del saber
Archivos y enlaces adjuntos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Necesit mejorar | Suficiente | Bien | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| 2.1: Seleccionar estrategias para resolver problemas justificando su elección. | El estudiante selecciona estrategias inapropiadas o nulas para resolver el problema, mostrando una ausencia total de justificación para sus decisiones. | El estudiante selecciona estrategias apropiadas para resolver problemas, explicando de manera coherente el porqué de su elección y su pertinencia. | El estudiante interpreta situaciones cotidianas y las aborda eficazmente, seleccionando y aplicando herramientas matemáticas adecuadas para obtener soluciones coherentes y bien fundamentadas. | El estudiante propone estrategias óptimas y creativas, defendiendo su elección con argumentos sólidos y bien fundamentados, comparando alternativas y anticipando resultados con profunda coherencia. |
| 4.1: Modelizar situaciones con principios del pensamiento computacional. | El estudiante no logra modelizar la situación o lo hace sin incorporar adecuadamente los principios fundamentales del pensamiento computacional. | El estudiante descompone una situación sencilla, identifica algunos patrones y diseña un algoritmo básico, aplicando funcionalmente principios elementales del pensamiento computacional. | Modela situaciones con solvencia, descomponiendo el problema y aplicando la abstracción para estructurar una solución coherente y funcional usando principios del pensamiento computacional. | El estudiante modeliza situaciones complejas, aplicando con autonomía y de forma crítica los principios del pensamiento computacional para estructurar, abstraer y optimizar soluciones. |
| 6.2: Comunicar procesos y resultados con lenguaje matemático adecuado. | Sus comunicaciones muestran un uso deficiente y confuso del lenguaje matemático, impidiendo comprender los procesos seguidos y la corrección de los resultados presentados. | El estudiante comunica procesos y resultados utilizando un lenguaje matemático pertinente y comprensible, pese a presentar algunas imprecisiones o faltar mayor profundidad. | Comunica los procesos y resultados del proyecto empleando lenguaje y notación matemática precisa y coherente, lo que facilita una comprensión efectiva. | Comunica los procesos y resultados del proyecto con un rigor y precisión matemáticos impecables, garantizando una comprensión clara y efectiva. |
| 2.1: Utilizar recursos digitales para crear contenido educativo | El estudiante utiliza recursos digitales de manera muy básica, produciendo contenido educativo superficial y de escaso valor, sin explotar su potencial pedagógico en la creación. | El estudiante emplea recursos digitales de manera adecuada para elaborar contenido educativo funcional que cumple los objetivos didácticos básicos del proyecto. | Utiliza eficazmente herramientas digitales para crear contenido educativo claro y coherente, integrando multimedia que potencia la comprensión del tema presentado. | El estudiante crea contenido educativo innovador, integrando estratégicamente múltiples recursos digitales que generan experiencias de aprendizaje altamente interactivas, significativas y efectivas para la audiencia. |
| 3.2: Diseñar soluciones con pensamiento computacional | Elabora una solución con deficiencias claras en su lógica o estructura, demostrando una comprensión mínima del pensamiento computacional aplicado al problema planteado. | Diseña una solución básica para un problema simple, descomponiéndolo en pasos secuenciales y lógicos, aplicando principios básicos de pensamiento computacional. | El estudiante descompone el problema eficazmente en partes, identifica patrones, y formula una secuencia lógica de pasos para diseñar una solución bien estructurada. | Diseña soluciones innovadoras y óptimas, aplicando expertamente la descomposición, abstracción y diseño algorítmico para abordar problemas complejos de forma eficiente y creativa. |
Diana de Autoevaluación del Proyecto
+
Diana de Autoevaluación del Proyecto
Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
He comprendido el reto perfectamente
He participado activamente y respetado a mis compañeros.
He logrado traducir el código a binario
He logrado encontrado el número decimal escondido
He comunica con claridad y orden los reultados obtenidos y el proceso seguido.
Recursos de Evaluación
+Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Alumnado con Dislexia
- Ofrecer instrucciones claras y concisas, tanto escritas como orales, y apoyadas con pictogramas o ejemplos visuales para comprender las misiones del juego y las tareas de decodificación.
- Permitir el uso de herramientas de apoyo visual para los códigos (como hojas de trabajo con casillas grandes para cada dígito, resaltadores de color o reglas para guiar la lectura de las secuencias binarias y decimales) para reducir la fatiga visual y los errores de transposición.
- Conceder tiempo adicional y flexible para completar las fases del juego que impliquen decodificación intensiva o resolución de problemas, asegurando que el ritmo no sea un obstáculo para la demostración de sus habilidades.
- Proporcionar plantillas o guías paso a paso para los procesos de conversión y permitir el uso de una "tabla de chuleta" con las equivalencias básicas de binario a decimal, apoyando la memoria de trabajo y la secuenciación de tareas.
Alumnado con TDAH
- Desglosar el proyecto en micro-misiones o etapas muy concretas, cada una con un objetivo claro y alcanzable para descifrar un tipo de código o avanzar una parte del juego MOOM. Se puede proporcionar una lista de verificación visual para cada paso.
- Ofrecer apoyos visuales permanentes como tablas de conversión binario-decimal, ejemplos resueltos paso a paso, o incluso herramientas digitales interactivas que simulen las conversiones.
- Permitir periodos de trabajo más cortos y frecuentes con pausas activas estructuradas, así como la opción de moverse o usar asientos alternativos durante las sesiones de juego y aprendizaje.
- Proporcionar retroalimentación positiva y específica de forma frecuente e inmediata sobre los logros en el descifrado de códigos y el avance en el juego para mantener la motivación y el enfoque.
Aplicaciones Prácticas
-
💻
Ordenadores.: Todo lo que ves en pantalla —letras, colores, sonidos— se guarda y transmite en binario.
-
🎮
Videojuegos: Las imágenes, movimientos y puntuaciones se procesan con datos binarios.
-
📱
Móviles y tablets: Cada toque en la pantalla, foto o mensaje se traduce a combinaciones de 0 y 1
-
💡
Domótica y robots: Las órdenes de encendido y apagado de luces, motores o sensores funcionan con 0 (off) y 1 (on).
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
