PLACA MAKEY MAKEY

Makey Makey es una herramienta tecnológica, educativa y práctica que fomenta el aprendizaje colaborativo, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades multimodales.

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria (Segundo y Tercer Ciclo)
  • Área: Matemáticas. Conocimiento del Medio. Artística. Aplicable a temáticas de otras áreas.
  • Tipología: Pensamiento Computacional. Placas.
  • Materiales necesarios: Placa Makey Makey, Pinzas de cocodrilo, Cable USB-C, Cables Dupont. Materiales conductores: frutas, verduras, hojas, Play-Doh, grafito de lápiz, papel de aluminio, objetos metálicos, etc.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se real

Saberes Básicos

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para mo

Criterios de Evaluación

Saberes Básicos

Objetivos y beneficios

Objetivos Generales

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  • Promover la creatividad, la experimentación y la imaginación de los niños y niñas para construir circuitos y programar.

Objetivos Específicos

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  • Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional.
  • Resolver problemas mediante el pensamiento computacional.
  • Fomentar la comunicación y la colaboración con otros.
  • Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo mediante proyectos colaborativos (STEAM).

Beneficios

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Pasos

1. Partes de la placa

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Conoce los elementos principales de Makey Makey: Conectores DUPONT asociados a letras, Tierra, Flechas de desplazamiento, LED de ratón, Conector USB, Ratón, Barra espacio y CLICK.
Imagen del paso 1. Partes de la placa

2. Conexiones

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1. Conectar el USB. El conector microUSB o USB (tipo C) se conecta a Makey Makey, y el USB (tipo A) se conecta al PC o tablet. 2. Conectar a "Tierra". Conecta un extremo de un clip de cocodrilo a "Tierra" en la parte inferior, frontal de Makey Makey. 3. Conecta otro clip de cocodrilo a "Space". 4. Prueba que la conexión funciona: toca simultáneamente para cerrar el circuito, el cocodrilo conectado a tierra y el cocodrilo conectado a la barra espaciadora (space); se encenderá un led verde en la placa Makey Makey y el ordenador sabrá que el circuito se ha cerrado.
Imagen del paso 2. ConexionesImagen del paso 2. Conexiones

3. Conceptos básicos

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El cierre del circuito se puede hacer a través de cualquier objeto que sea ligeramente conductor de la corriente eléctrica. Ejemplos de MATERIALES CONDUCTORES: La mayoría de las frutas y verduras, hojas de plantas, arcillas húmedas como Play-Doh, grafito de un lápiz, papel de aluminio y objetos metálicos.

4. Programamos

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Para que la placa mande al ordenador realizar una acción, debemos programarla empleando el programa Scratch o mBlock. Instala la extensión para Makey Makey en la plataforma. Utiliza las instrucciones que asocian cada circuito de la placa a acciones de Scratch. Finalmente, completa el programa para cada circuito que desees cerrar (por ejemplo, hacer sonar diferentes instrumentos musicales al tocar los objetos).
Imagen del paso 4. ProgramamosImagen del paso 4. ProgramamosImagen del paso 4. ProgramamosImagen del paso 4. ProgramamosImagen del paso 4. Programamos

Recursos

Evaluación

Plantilla programación (Versión docente, Versión alumnado)

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Plantilla programación (Versión docente, Versión alumnado)

Hoja de control de nivel / aula

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Hoja de control de nivel / aula

Hoja de control de progreso individual

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Hoja de control de progreso individual

Aplicaciones Prácticas

  • 📝
    Generador de poemas: ¡Escribe unas cuantas líneas para que la computadora recite tu poema!
  • 🖼️
    Póster Interactivo: Este proyecto del Mes de la Historia Negra te inspirará a crear tu propio póster interactivo con Makey Makey y Scratch.
  • 🧮
    Calculadora parlante: ¿Esta calculadora adaptativa permite a los estudiantes kinestésicos tocar o saltar sobre los números para comprobar ecuaciones?

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia