
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Primaria (Segundo y Tercer Ciclo)
- Área: Matemáticas. Conocimiento del Medio. Artística. Aplicable a temáticas de otras áreas.
- Tipología: Pensamiento Computacional. Placas.
- Materiales necesarios: Placa Makey Makey, Pinzas de cocodrilo, Cable USB-C, Cables Dupont. Materiales conductores: frutas, verduras, hojas, Play-Doh, grafito de lápiz, papel de aluminio, objetos metálicos, etc.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se real
Saberes Básicos
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para mo
Criterios de Evaluación
Saberes Básicos
Objetivos y beneficios
Objetivos Generales
+- Promover la creatividad, la experimentación y la imaginación de los niños y niñas para construir circuitos y programar.
Objetivos Específicos
+- Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional.
- Resolver problemas mediante el pensamiento computacional.
- Fomentar la comunicación y la colaboración con otros.
- Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo mediante proyectos colaborativos (STEAM).
Beneficios
+
Pasos
1. Partes de la placa
+Conoce los elementos principales de Makey Makey: Conectores DUPONT asociados a letras, Tierra, Flechas de desplazamiento, LED de ratón, Conector USB, Ratón, Barra espacio y CLICK.
2. Conexiones
+1. Conectar el USB. El conector microUSB o USB (tipo C) se conecta a Makey Makey, y el USB (tipo A) se conecta al PC o tablet.
2. Conectar a "Tierra". Conecta un extremo de un clip de cocodrilo a "Tierra" en la parte inferior, frontal de Makey Makey.
3. Conecta otro clip de cocodrilo a "Space".
4. Prueba que la conexión funciona: toca simultáneamente para cerrar el circuito, el cocodrilo conectado a tierra y el cocodrilo conectado a la barra espaciadora (space); se encenderá un led verde en la placa Makey Makey y el ordenador sabrá que el circuito se ha cerrado.


3. Conceptos básicos
+El cierre del circuito se puede hacer a través de cualquier objeto que sea ligeramente conductor de la corriente eléctrica. Ejemplos de MATERIALES CONDUCTORES: La mayoría de las frutas y verduras, hojas de plantas, arcillas húmedas como Play-Doh, grafito de un lápiz, papel de aluminio y objetos metálicos.
4. Programamos
+Para que la placa mande al ordenador realizar una acción, debemos programarla empleando el programa Scratch o mBlock. Instala la extensión para Makey Makey en la plataforma. Utiliza las instrucciones que asocian cada circuito de la placa a acciones de Scratch. Finalmente, completa el programa para cada circuito que desees cerrar (por ejemplo, hacer sonar diferentes instrumentos musicales al tocar los objetos).








Recursos
Evaluación
Recursos de Evaluación
+Plantilla programación (Versión docente, Versión alumnado)
+
Hoja de control de nivel / aula
+
Hoja de control de progreso individual
+
Aplicaciones Prácticas
-
📝
Generador de poemas: ¡Escribe unas cuantas líneas para que la computadora recite tu poema!
-
🖼️
Póster Interactivo: Este proyecto del Mes de la Historia Negra te inspirará a crear tu propio póster interactivo con Makey Makey y Scratch.
-
🧮
Calculadora parlante: ¿Esta calculadora adaptativa permite a los estudiantes kinestésicos tocar o saltar sobre los números para comprobar ecuaciones?
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
