TRUE TRUE

Pequeño robot programable, ideal para la educación STEAM. No requiere conocimientos previos de programación, ya que puede ser programado usando tarjetas pero, también es posible mediante aplicaciones tipo Scratch usando tablets o PCs.

Robot TRUE TRUE

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria: Primer, Segundo y Tercer Ciclo.
  • Área: Todas
  • Tipología: Pensamiento Computacional. Robot de suelo.
  • Materiales necesarios: Robot TrueTrue, tarjetas de programación, cable microUSB, dispositivo móvil o tablet, ordenador con Scratch (opcional).

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje. Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Saberes Básicos

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje. Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina.

Saberes Básicos

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje. Proyectos de diseño y pensamiento computacional

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones.

Criterios de Evaluación

Saberes Básicos

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivos y Beneficios

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  • Fomentar el pensamiento lógico y secuencial.
  • Introducir conceptos básicos de programación y algoritmos.
  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas.
  • Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional.
  • Fomentar la colaboración con otros con una comunicación clara.
  • Resolver problemas mediante el pensamiento computacional.
  • Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo mediante proyectos colaborativos.
  • Aprendizaje constructivista y herramienta lúdica.
Imagen para la pestaña

Pasos

Fase 1: Preparación y Alimentación

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Realizar un ciclo de carga completo antes del primer uso conectando el microUSB en la parte posterior con el interruptor en OFF. Utilizar el USB conectado a un PC o a un cargador de móvil (sin carga rápida). TrueTrue tiene una autonomía de unos 90 minutos y tarda unos 25 minutos en cargarse.
Imagen del paso Fase 1: Preparación y Alimentación

Fase 2: Firmware y Conectividad

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Para conectar por Bluetooth, encender TrueTrue y acercarlo al dispositivo móvil. Seleccionar el robot en la aplicación. La conexión se confirma cuando luce en azul oscuro. Para actualizar el Firmware, abrir la app, hacer clic en el botón 'motor', conectar y pulsar 'Actualizar'.

Fase 3: Calibración

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Descargar la hoja de calibración desde truetrue.es. Calibrar los motores mediante la app móvil. Para los sensores de luz y color, usar las tarjetas de calibración, colocando el robot sobre las superficies negra y blanca según se indica.
Imagen del paso Fase 3: Calibración

Fase 4: Programación con tarjetas de movimiento

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Introducir la tarjeta START en la boca del robot. Luego, insertar las tarjetas de acción deseadas (avances, retrocesos, giros, repeticiones). Finalizar la secuencia con la tarjeta END. Otras tarjetas, como la de GRID, necesitan de "Start" y "End".
Imagen del paso Fase 4: Programación con tarjetas de movimiento

Fase 5: Programación mediante movimientos (Acelerómetro)

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Usar la tarjeta TILT MOTION, inclinar TrueTrue en la dirección deseada (delante, atrás, izquierda, derecha) verificando los colores correspondientes y repetir con la tarjeta TILT MOTION al final.
Imagen del paso Fase 5: Programación mediante movimientos (Acelerómetro)

Fase 6: Programación mediante apps y Scratch 3.0

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Se pueden utilizar las funciones de la app (Controller, ColorCard, MusicCard, Step) o acceder a la página web de TrueTrue con Scratch 3.0 para crear programas con bloques y ejecutarlos vía Bluetooth.
Imagen del paso Fase 6: Programación mediante apps y Scratch 3.0

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Participación y ejecuciónParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. (Actividad finalizada con ayuda - 5 puntos) Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. (Actividad correcta de forma autónoma - 10 puntos)

Ticket de salida

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Ticket de salida

Autoevaluación

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Autoevaluación

Aplicaciones Prácticas

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia