Robot Turtles

Es un juego de mesa no competitivo en el que debemos guiar a una tortuga hasta conseguir un determinado objetivo. Introducir a los estudiantes en la codificación, de manera lúdica y desenchufada.

Robot Turtles Caja y Tablero

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Infantil / Educación Primaria
  • Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Comunicación y Representación de la Realidad, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, Matemáticas
  • Tipología: Pensamiento Computacional. Codificación (Desenchufada)
  • Materiales necesarios: Tablero en cuadrícula, cartas para cada jugador, 4 robojoyas, 20 muros de piedra, 8 cajas, 12 muros de hielo, 35 cartas de movimiento por jugador (azules, amarillas, moradas y carta bicho).

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 2.1: Identificar y corregir errores en una secuencia.
  • Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E.3: Fomentar la curiosidad y la capacidad de resolver problemas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.1: Participación activa y colaboración en actividades grupales.

Saberes Básicos

  • Conceptos básicos de programación (secuencias, bucles).
  • Desarrollo del pensamiento lógico y crítico.
  • Introducción a la resolución de problemas de manera creativa.

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para resolver cooperativamente un juego de mesa.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.2.1: Colaboración efectiva en proyectos grupales de programación.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para resolver situaciones de juego.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.2: Capacidad para diseñar y ejecutar secuencias de comandos.
  • Criterio 4.2.1: Habilidad para identificar y solucionar errores en programas más complejos.

Saberes Básicos

  • Conceptos avanzados de programación (condicionales, bucles anidados).
  • Desarrollo de proyectos de programación simples.
  • Aplicación de la lógica matemática en la resolución de problemas.
  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos y mediante la gamificación.

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivo general

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  • Introducir a los estudiantes en la codificación, de manera lúdica y desenchufada.
  • Resolver cooperativamente un juego de mesa no competitivo ya que todos deben conseguir su objetivo.

Habilidades y destrezas que se trabajan

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  • Desarrollo cognitivo: Los niños y niñas descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
  • Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
  • Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
  • Motricidad fina: Manipulación de los objetos y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación mano-ojo.
  • Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, respeto de turnos y capacidad para aceptar normas de juego.

Materiales

Tablero

Tablero

(Haz clic para ver el reverso)

Un tablero dividido en forma de cuadrícula.
Robojoyas

Robojoyas

(Haz clic para ver el reverso)

4 'robojoyas'. Habrá que posicionarse encima de una de ellas para conseguirla y ganar.
Cartas de movimiento

Cartas de movimiento

(Haz clic para ver el reverso)

35 cartas por jugador: 18 azules (hacia delante), 8 amarillas (girar izquierda), 8 moradas (girar derecha), 1 marrón ('bicho').
Obstáculos

Obstáculos

(Haz clic para ver el reverso)




20 muros de piedra (infranqueables), 8 cajas (desplazables) y 12 muros de hielo (derretibles con láser).


Pasos

Posicionamiento Inicial

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Se comienza colocando las tortugas de cada jugador en cada esquina del tablero en forma de cuadrícula y las 'robojoyas' en el centro.

Movimiento y Ejecución

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Cada jugador cuenta con cartas de movimiento (azules para delante, amarillas para girar izquierda, moradas para girar derecha).

Opcionalmente, se puede introducir la figura del 'Tortu-piloto' que consiste en que sea un único jugador el que ejecuta los movimientos de todas las fichas en el tablero.

Aumentar la dificultad: Obstáculos

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El juego se puede complicar añadiendo los muros de piedra (no se atraviesan ni desplazan), las cajas (se pueden empujar si no tienen nada detrás) y los muros de hielo (se derriten y convierten en un charco dándoles la vuelta al ser disparados con la carta láser).

Aumentar la dificultad: Programación Completa

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Se puede pactar el número de cartas de movimiento (instrucciones) que cada jugador propone en su turno, incluso dejarles que propongan el programa completo antes de ejecutarlo.

Uso de Funciones

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La carta rana permite hacer secuencias de repetición.

Si hay una secuencia que se repite varias veces, definimos la 'función rana' y la sustituimos por la carta 'rana' para crear un programa simplificado.

Objetivo

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El objetivo consiste en colocar cada tortuga encima de una 'robojoya' para quedarse con ella.

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de Evaluación1 2 3 4 5
JugabilidadAburrido, sin emoción Poca diversión, mejora con el tiempo Bastante divertido, pero algo repetitivo Muy divertido, pocas ocasiones aburridas Emocionante y divertido en todo momento
RejugabilidadUna vez y es suficiente Pocas veces antes de volverse repetitivo Se puede jugar varias veces, con pausas Muchas veces antes de volverse monótono Siempre es emocionante y nuevo cada vez
Dificultad de AprendizajeMuy difícil de entender Necesita mucho tiempo para aprender Intermedio, algunas reglas confusas Fácil de aprender, pero algunas reglas difíciles de aplicar Muy fácil de entender y de enseñar
Diseño y EstéticaMal diseño, poco atractivo Poco atractivo, diseño simple Atractivo, pero nada impresionante Muy atractivo, visualmente impresionante Excelente diseño, buen diseño
Calidad de los ComponentesComponentes de mala calidad Calidad baja, fácilmente dañables Calidad media, aceptable Buena calidad, duraderos Excelente calidad, muy duraderos y bien hechos
Interacción entre JugadoresPoca o ninguna interacción entre jugadores Interacción mínima, mayormente individual Interacción moderada, algunas oportunidades de interacción Buena interacción, fomenta el trabajo en equipo o la sana competencia Excelente interacción, esencial para el juego
Aplicación al AulaNo aplicable Poco aplicable, difícil de adaptar Algo aplicable, requiere adaptación Bastante aplicable, con algunas adaptaciones fácilmente Muy aplicable, integrable en el aula

Evaluación del profesorado

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Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

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Evaluación del alumnado

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia