
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Infantil / Educación Primaria
- Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Comunicación y Representación de la Realidad, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, Matemáticas
- Tipología: Pensamiento Computacional. Codificación (Desenchufada)
- Materiales necesarios: Tablero en cuadrícula, cartas para cada jugador, 4 robojoyas, 20 muros de piedra, 8 cajas, 12 muros de hielo, 35 cartas de movimiento por jugador (azules, amarillas, moradas y carta bicho).
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- Criterio 2.1: Identificar y corregir errores en una secuencia.
- Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E.3: Fomentar la curiosidad y la capacidad de resolver problemas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.1: Participación activa y colaboración en actividades grupales.
Saberes Básicos
- Conceptos básicos de programación (secuencias, bucles).
- Desarrollo del pensamiento lógico y crítico.
- Introducción a la resolución de problemas de manera creativa.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para resolver cooperativamente un juego de mesa.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.2.1: Colaboración efectiva en proyectos grupales de programación.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para resolver situaciones de juego.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.2: Capacidad para diseñar y ejecutar secuencias de comandos.
- Criterio 4.2.1: Habilidad para identificar y solucionar errores en programas más complejos.
Saberes Básicos
- Conceptos avanzados de programación (condicionales, bucles anidados).
- Desarrollo de proyectos de programación simples.
- Aplicación de la lógica matemática en la resolución de problemas.
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos y mediante la gamificación.
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivo general
+- Introducir a los estudiantes en la codificación, de manera lúdica y desenchufada.
- Resolver cooperativamente un juego de mesa no competitivo ya que todos deben conseguir su objetivo.
Habilidades y destrezas que se trabajan
+- Desarrollo cognitivo: Los niños y niñas descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
- Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
- Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
- Motricidad fina: Manipulación de los objetos y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación mano-ojo.
- Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, respeto de turnos y capacidad para aceptar normas de juego.
Materiales
Tablero
(Haz clic para ver el reverso)
Un tablero dividido en forma de cuadrícula.
Robojoyas
(Haz clic para ver el reverso)
4 'robojoyas'. Habrá que posicionarse encima de una de ellas para conseguirla y ganar.
Cartas de movimiento
(Haz clic para ver el reverso)
35 cartas por jugador: 18 azules (hacia delante), 8 amarillas (girar izquierda), 8 moradas (girar derecha), 1 marrón ('bicho').
Obstáculos
(Haz clic para ver el reverso)
20 muros de piedra (infranqueables), 8 cajas (desplazables) y 12 muros de hielo (derretibles con láser).
Pasos
Posicionamiento Inicial
+Se comienza colocando las tortugas de cada jugador en cada esquina del tablero en forma de cuadrícula y las 'robojoyas' en el centro.
Movimiento y Ejecución
+Cada jugador cuenta con cartas de movimiento (azules para delante, amarillas para girar izquierda, moradas para girar derecha).
Opcionalmente, se puede introducir la figura del 'Tortu-piloto' que consiste en que sea un único jugador el que ejecuta los movimientos de todas las fichas en el tablero.
Opcionalmente, se puede introducir la figura del 'Tortu-piloto' que consiste en que sea un único jugador el que ejecuta los movimientos de todas las fichas en el tablero.
Aumentar la dificultad: Obstáculos
+El juego se puede complicar añadiendo los muros de piedra (no se atraviesan ni desplazan), las cajas (se pueden empujar si no tienen nada detrás) y los muros de hielo (se derriten y convierten en un charco dándoles la vuelta al ser disparados con la carta láser).
Aumentar la dificultad: Programación Completa
+Se puede pactar el número de cartas de movimiento (instrucciones) que cada jugador propone en su turno, incluso dejarles que propongan el programa completo antes de ejecutarlo.
Uso de Funciones
+La carta rana permite hacer secuencias de repetición.
Si hay una secuencia que se repite varias veces, definimos la 'función rana' y la sustituimos por la carta 'rana' para crear un programa simplificado.
Si hay una secuencia que se repite varias veces, definimos la 'función rana' y la sustituimos por la carta 'rana' para crear un programa simplificado.
Objetivo
+El objetivo consiste en colocar cada tortuga encima de una 'robojoya' para quedarse con ella.
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Jugabilidad | Aburrido, sin emoción | Poca diversión, mejora con el tiempo | Bastante divertido, pero algo repetitivo | Muy divertido, pocas ocasiones aburridas | Emocionante y divertido en todo momento |
| Rejugabilidad | Una vez y es suficiente | Pocas veces antes de volverse repetitivo | Se puede jugar varias veces, con pausas | Muchas veces antes de volverse monótono | Siempre es emocionante y nuevo cada vez |
| Dificultad de Aprendizaje | Muy difícil de entender | Necesita mucho tiempo para aprender | Intermedio, algunas reglas confusas | Fácil de aprender, pero algunas reglas difíciles de aplicar | Muy fácil de entender y de enseñar |
| Diseño y Estética | Mal diseño, poco atractivo | Poco atractivo, diseño simple | Atractivo, pero nada impresionante | Muy atractivo, visualmente impresionante | Excelente diseño, buen diseño |
| Calidad de los Componentes | Componentes de mala calidad | Calidad baja, fácilmente dañables | Calidad media, aceptable | Buena calidad, duraderos | Excelente calidad, muy duraderos y bien hechos |
| Interacción entre Jugadores | Poca o ninguna interacción entre jugadores | Interacción mínima, mayormente individual | Interacción moderada, algunas oportunidades de interacción | Buena interacción, fomenta el trabajo en equipo o la sana competencia | Excelente interacción, esencial para el juego |
| Aplicación al Aula | No aplicable | Poco aplicable, difícil de adaptar | Algo aplicable, requiere adaptación | Bastante aplicable, con algunas adaptaciones fácilmente | Muy aplicable, integrable en el aula |
Evaluación del profesorado
+
Evaluación del alumnado
+
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
