Edison SUMO: diseño, programación y competición robótica

Situación de aprendizaje basada en robótica educativa, metodología ABR y aprendizaje competencial centrada en el diseño, programación y mejora progresiva de un robot sumo.

Robot Edison en tapete de sumo

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: ESO - 3º Curso
  • Área: Tecnología y Digitalización (Implica también Matemáticas, Física, Lengua y Educación Plástica)
  • Tipología: Robótica Educativa / Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
  • Materiales necesarios: Robot Edison (1 por pareja o grupo), Cables de programación EdComm, Ordenadores o tablets, Tapete o ring de sumo (cartulina blanca con círculo negro), Obstáculos (cajas, libros, piezas LEGO), Cronómetro, Fichas impresas de seguimiento, Rotuladores y material de diseño. Software: EdScratch o EdPy.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE1: Definir problemas tecnológicos.
  • Diseñar soluciones mediante prototipos y pensamiento computacional
  • CE2: Diseño y Construcción.
  • Construir dispositivos (robot) aplicando fases de proyecto tecnológico
  • CE3: Programación y Control.
  • Programar robots y sistemas automatizados
  • CE4: Pensamiento crítico y mejora
  • Evaluar, probar y mejorar el robot
  • CE5: Trabajo Colaborativo
  • Organizar tareas en equipo
  • CE6: Comunicación.

Criterios de Evaluación

  • 1.1Identificar el problema (ganar combate Sumo) y definir requisitos
  • 1.2 Analizar soluciones y estrategias de robot
  • 2.1 Diseñar el robot (estructura, sensores, estrategia)
  • 2.2 Construir y ajustar el prototipo funcional
  • 3.1 Programar movimientos y sensores del Edison
  • 3.2 Ajustar algoritmo para optimizar rendimiento
  • 4.1 Probar el robot en combate
  • 4.2 Detectar fallos y proponer mejoras
  • 5.1 Participar activamente en el equipo
  • 5.2 Repartir roles (programador, diseñador, tester…)

Saberes Básicos

  • Bloque: Proceso tecnológico
  • Fases del proyecto (problema → diseño → construcción → evaluación)
  • Bloque: Digitalización y control
  • Programación por bloques
  • Sensores y actuadores
  • Automatización
  • Bloque: Sistemas tecnológicos
  • Robots y sistemas de control
  • Mecánica básica (movimiento, estabilidad)
  • Bloque: Pensamiento computacional
  • Algoritmos
  • Secuencias, bucles, condiciones
  • Bloque: Colaboración y sostenibilidad
  • Trabajo en equipo
  • Uso responsable de tecnología

Objetivos y destrezas trabajadas

Metodología

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  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR).
  • Trabajo cooperativo y roles diferenciados.
  • Aprendizaje activo.
  • Evaluación formativa.
  • Actividades STEAM

Materiales

Robot Edison y Cable EdComm

(Haz clic para ver el reverso)

Robot educativo para programar y cable para descargar los programas desde el ordenador o tablet.

Tapete o ring de sumo

(Haz clic para ver el reverso)

Cartulina blanca con un círculo negro que delimita el área de competición del robot.

Pasos

Sesión 1 - Exploración

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Identificar sensores del robot Edison y probar códigos de barras. Evidencia: Ficha de observación.

Sesión 2 - Programación básica

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Crear secuencias de movimiento en EdScratch o EdPy. Evidencia: Circuito recorrido.

Sesión 3 - Sensores

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Programar el robot para evitar obstáculos (cajas, libros, piezas LEGO). Evidencia: Prueba funcional.

Sesión 4 - Algoritmo SUMO

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Diseñar la estrategia de competición en papel. Evidencia: Esquema del algoritmo.

Sesión 5 - Robot SUMO

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Programar el comportamiento básico del robot para la modalidad sumo. Evidencia: Código del robot.

Sesión 6 - Optimización

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Mejorar la velocidad y la toma de decisiones del robot. Evidencia: Registro de mejoras en la ficha de seguimiento.

Sesión 7 - Competición

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Realizar un torneo estructurado utilizando el tapete o ring de sumo. Evidencia: Resultados del torneo.
SUMO 2026

Sesión 8 - Evaluación

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Presentación final del proyecto y del trabajo realizado. Evidencia: Exposición oral. CANTABROBOT 2026

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónDeficiente / Insuficiente Básico / Aprobado Correcto / Notable Óptimo / Excelente
ProgramaciónDeficiente Básico Correcto Óptimo
SensoresDeficiente Básico Correcto Óptimo
EstrategiaDeficiente Básico Correcto Óptimo
Trabajo en equipoDeficiente Básico Correcto Óptimo

Adaptaciones Curriculares

Por Nivel

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Nivel Básico

  • Realización de las actividades mediante programación guiada.

Nivel Medio

  • Integración y programación de los sensores del robot.

Nivel Avanzado

  • Diseño y desarrollo de estrategias complejas (programación en Python a través de EdPy).

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia