Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Infantil / Educación Primaria - 1º Ciclo
- Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Tipología: Pensamiento Computacional / Desenchufado
- Materiales necesarios: Tablero, Transmisor de órdenes, Robot, Fichas de instrucciones. Obstáculos, mapas de juego y cartas de desafíos.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- C.EV 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
- Funcionalidad de los números en la vida cotidiana. La serie numérica.
- Situaciones en las que se hace necesario medir.
- Unidades convencionales y no convencionales.
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento.
- Pautas y actitudes para la indagación.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- C.EV. 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situac
Criterios de Evaluación
- C.EV. 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivo General
+- Introducir a los niños y niñas al pensamiento computacional mediante secuencias y lógica, utilizando un enfoque divertido y basado en el juego.
Objetivos Específicos
+- Promocionar el interés por la ciencia y la tecnología: especialmente entre las niñas, para reducir la brecha de género en estas disciplinas.
- Desarrollar el pensamiento computacional: a través de actividades lúdicas y colaborativas, el alumnado aprende a resolver problemas y a pensar de manera lógica y secuencial.
- Fomentar la creatividad y la innovación: al incluir elementos de arte y diseño, se anima al alumnado a proponer soluciones creativas e innovadoras.
- Desarrollar la socialización a través de proyectos colaborativos.
Habilidades y destrezas que se trabajan
+- Desarrollo cognitivo: Los niños y niñas descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
- Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
- Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
- Motricidad fina: Manipulación del robot y fichas de flechas, lo que refuerza la coordinación mano-ojo.
- Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.
Materiales
Robot, tablero de codificación con emisor, fichas de codificación, vallas para obstáculos y banderines de señalización de inicio y final del recorrido
(Haz clic para ver el reverso)
Tres libros con diferentes niveles de dificultad, con recorridos diferentes y su programación
(Haz clic para ver el reverso)
Pasos para empezar a programar
Paso 1: enciende y sincroniza
+Enciende el faro (emisor) y el robot (receptor) y espera a que se sincronicen. Emitirán una señal sonora al sincronizarse.
Paso 2: codifica el robot
+Coloca en el tablero de forma ordenada la secuencia de bloques o fichas de programación.
Paso 3: envía el código al robot
+Pulsa el botón "Play" para enviar las instrucciones al robot.
Paso 4: evalúa y corrige
+Observa los movimientos del robot y evalúa el resultado para realizar ajustes en su código físico, si fuera necesario. Esta retroalimentación inmediata permite un aprendizaje interactivo.
Ejemplos de programación de bucles y funciones
Bucle de repetición: ejemplo 1
+Para programar bucles de repetición debes colocar las instrucciones que quieres repetir entre la pieza de repetición de inicio y la pieza de repetición final, indicando en la primera pieza el número de repeticiones; en el ejemplo, el robot avanza y gira a la derecha tres veces
Bucle de repetición: ejemplo 2
+En este ejemplo, se repiten tres veces la siguiente acción: avanza tres pasos hacia delante y luego gira a la derecha. Al finalizar el bucle de repetición avanza dos pasos hacia delante.
Funciones: declaración y llamada a la función
+Se puede definir una función y luego "llamarla" o ejecutarla cuando se desee. Matatalab las reconoce si primero se llama a la función y después se define. En el ejemplo se ejecuta la función, es decir, el robot avanzaría tres veces y luego giraría una vez a la izquierda y luego a la derecha.
Algunos desafíos y tareas
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Laberinto: Se programa al MatataBot para que se desplace a través de un laberinto evitando obstáculos hasta alcanzar la salida.
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Carrera: Representa una pista de carreras con una línea de inicio y una línea de meta con algunos obstáculos en el camino. Se programa al MatataBot para que alcance la meta mientras esquiva los obstáculos.
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Partido robótico: Programa al MatataBot para que lleve el balón hasta la portería evitando los obstáculos.
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Coincidencia de formas: El MatataBot se mueve en una cuadrícula con diferentes formas. Los niños deben programar el robot para que se desplace hacia la forma correspondiente según el desafío.
Evaluación
Recursos de Evaluación
+Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
