AVENTURA EN LA GRANJA

Juego de exploración mediante la programación de robots de suelo, como pueden ser Bee-Bot o Tale bot, utilizando un panel o tapete que represente una granja.

Imagen de cabecera de la granja

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Infantil
  • Área: Descubrimiento y exploración del entorno
  • Tipología: Robótica
  • Materiales necesarios: Bee-Bot o Talebot. Tapete de la granja. Tarjetas con imágenes de animales y productos de la granja.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE1. Explorar el entorno formulando hipótesis sencillas.
  • CE3. Usar herramientas tecnológicas básicas.
  • CE4. Iniciarse en la orientación espacial.

Criterios de Evaluación

  • CEv 1.1 Observa y pregunta sobre el entorno.
  • CEv 3.1 Usa recursos digitales de forma guiada.
  • CEv 4.1 Se orienta y desplaza en espacios conocidos.

Saberes Básicos

  • Elementos del entorno natural y social cercano: animales, productos y espacios rurales.
  • Iniciación al pensamiento lógico y secuencial.
  • Uso lúdico de recursos digitales (Bee-Bot/TaleBot).
  • Orientación espacial en cuadrícula.
  • Reconocimiento de trayectos simples.

Materiales

Robot de suelo

(Haz clic para ver el reverso)

Bee-Bot o Talebot

Tapete de la granja

(Haz clic para ver el reverso)

Superficie de juego cuadriculada con elementos rurales

Tarjetas

(Haz clic para ver el reverso)

Imágenes de animales y productos de la granja

Pasos

1. Introducción: Exploración del Tapete

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Se presenta a Bee-Bot o a Tale bot como un "amigo explorador" que nos ayudará a conocer la granja. Se muestran las tarjetas con imágenes de los animales y productos de la granja (vaca, gallina, caballos, leche, huevos, etc.).
Imagen del paso 1. Introducción: Exploración del Tapete

2. Exploración Guiada

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Se pide al alumnado que identifique los distintos elementos del tapete (tractor, huerto, establo, etc.). Se realizan preguntas como: ¿Dónde está la vaca? ¿Dónde crees que se recoge la leche?
Imagen del paso 2. Exploración Guiada

3. La misión de nuestro explorador

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Cada niño o niña, o grupo, recibe una tarjeta con un animal o producto de la granja. Deben programar su robot para que llegue hasta el lugar correspondiente en el tapete. Se anima a verbalizar los pasos antes de programarlo (primero voy recto, después giro...).
Imagen del paso 3. La misión de nuestro explorador

4. Refuerzo y Juego Libre

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Se fomenta el ensayo-error, permitiendo que el alumnado corrija su secuencia si Bee-Bot o Talebot, no llega al destino correcto. Se puede incluir un reto extra: llevar el robot a recoger alimento para un animal y después llevarlo hasta él.
Imagen del paso 4. Refuerzo y Juego Libre

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNUEVA PROPUESTA MANTENER / MEJORABLE GENIAL
Programación e identificación en el entornoTiene dificultades para planificar o necesita ayuda continua y /o necesita guía constante para realizar la programación. Reconoce algunos elementos y los ubica con ayuda y/o realiza parte de la secuencia correctamente con apoyo o correcciones. Identifica con claridad varios animales y productos y los relaciona con su lugar y programa correctamente la secuencia para llegar a la letra o palabra deseada.

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia