A LA CAZA DE LA LETRA

Juego de exploración del abecedario mediante la programación de robots de suelo, como pueden ser Bee-Bot o Tale bot.

A la caza de la letra

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Infantil
  • Área: Descubrimiento y exploración del entorno y Comunicación y representación de la realidad
  • Tipología: Robótica
  • Materiales necesarios: Bee-Bot o Talebot, Tapete con el abecedario, Tarjetas con imágenes de objetos o animales que empiezan con cada letra, Tarjetas con letras mayúsculas y minúsculas (Descargables).

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE3: Comprender y expresarse oralmente utilizando el lenguaje verbal y no verbal.
  • CE5. Establecer relaciones entre sonidos, palabras e imágenes.

Criterios de Evaluación

  • CEv 3.1 Participa en intercambios comunicativos utilizando el lenguaje oral.
  • CEv 5.1 Reconoce letras y sonidos asociados.
  • CEv 5.2 Muestra interés por el lenguaje escrito.

Saberes Básicos

  • Uso del lenguaje oral para describir objetos e ideas.
  • Conciencia fonológica (sonidos iniciales).
  • Iniciación al abecedario y letras.
  • Relación entre imágenes, palabras y letras.

Competencias Específicas

  • CE1. Explorar el entorno formulando hipótesis sencillas.
  • CE3. Usar herramientas tecnológicas básicas.
  • CE4. Iniciarse en la orientación espacial.

Criterios de Evaluación

  • CEv 1.1 Observa y pregunta sobre el entorno.
  • CEv 3.1 Usa recursos digitales de forma guiada.
  • CEv 4.1 Se orienta y desplaza en espacios conocidos.

Saberes Básicos

  • Iniciación al pensamiento lógico y secuencial.
  • Uso lúdico de recursos digitales (Bee-Bot/TaleBot).
  • Orientación espacial en cuadrícula.
  • Reconocimiento de trayectos simples.

Objetivos y destrezas trabajadas

Generales

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  • Identificar letras del abecedario y asociarlas a palabras e imágenes mediante el uso lúdico de robots programables, promoviendo la expresión oral y la asociación sonido-imagen.

Específicos

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  • Reconocer visualmente letras mayúsculas y minúsculas.
  • Relacionar letras con el sonido inicial de palabras e imágenes conocidas.
  • Programar secuencias sencillas en un robot educativo para alcanzar un objetivo.
  • Orientarse en una cuadrícula identificando posición, dirección y trayectos.

Habilidades y destrezas que se trabajan

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  • Desarrollo motriz: Coordinación óculo-manual y orientación espacial mediante la manipulación del robot.
  • Pensamiento computacional: Introducción al concepto de secuencias simples y planificación de rutas lógicas.
  • Desarrollo cognitivo y lingüístico: Reconocimiento fonológico y asociación entre letras y sonidos.
  • Capacidades sociales y emocionales: Participación activa, respeto de turnos y colaboración grupal.

Materiales

Robot de suelo

Robot de suelo

(Haz clic para ver el reverso)

Bee-Bot o Talebot
Tapete

Tapete

(Haz clic para ver el reverso)

Tapete con el abecedario
Tarjetas

Tarjetas

(Haz clic para ver el reverso)

Tarjetas con imágenes y letras (mayúsculas y minúsculas)

Pasos

1. Introducción: Exploración del Tapete

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Se presenta a Bee-Bot o el Talebot como un "explorador del abecedario". Se recorre el tapete señalando cada letra y diciendo palabras que comiencen con ella. Se invita a los niños y niñas a buscar la inicial de su nombre e identificar otras letras que conozcan.

2. Reto 1: El Juego de las Palabras

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Se les da una tarjeta con la imagen de un objeto o animal (Ejemplo: "ABEJA"). Deben identificar la primera letra de la palabra y programar al robot para llegar a esa casilla. Se refuerza preguntando qué otras palabras empiezan con esa letra.

3. Reto 2: El Abecedario Secreto

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Se escoge una carta "secreta" (Ejemplo: "SOL") y se les reta a programar al robot para recorrer sus letras en el orden correcto. El resto de los niños y niñas deben intentar descubrir cuál es la carta secreta basándose en el recorrido.

4. Reto 3: El Nombre Mágico

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Cada niño o niña programa el robot para visitar las letras de su nombre en orden. Si el nombre es largo, se puede realizar en equipo o con la ayuda del docente.

5. Reto 4: Mayúsculas y Minúsculas

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Se entrega una tarjeta con la imagen de un objeto escrita en minúscula (Ejemplo: "burro"), que puede acompañarse de la misma imagen en mayúsculas. Deben encontrar la primera letra ("b") y programar al robot para llegar a ella.

6. Auto-Evaluación

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Al terminar la actividad, se evalúa utilizando instrumentos sencillos, como un "semáforo de satisfacción" como ticket de salida.

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Identificación de letras y programaciónMuestra dificultad para identificar letras incluso con ayuda y/o necesita guía constante para realizar la programación. Reconoce algunas letras con apoyo y/o realiza parte de la secuencia correctamente con apoyo o correcciones. Identifica letras mayúsculas y minúsculas de forma autónoma y con seguridad y planifica y programa correctamente la secuencia.

Ticket de evaluacion para alumnos.jpg

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Ticket de evaluacion para alumnos.jpg

Evaluación Docente

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Evaluación Docente

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia