Proyecto STEAM: Parque automatizado con micro:bit

Diseña y construye un parque con farolas inteligentes, usando micro:bit y sensores para integrar tecnología, matemáticas, ciencias y arte, fomentando el pensamiento computacional y la conciencia sobre el uso responsable de la energía.

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: 3º Ciclo de Primaria.
  • Componentes necesarios: • 1 micro:bit por grupo • Cable USB o batería • Ordenador o tablet con MakeCode • Cables y resistencias, LEDs • Impresora 3D (opcional) y diseños descargados de Thingiverse (árboles, bancos, farolas…).Cartón, goma eva, cartulinas, pegamento, pinturas, plastilina (opcional para construir el parque en plástica).
  • Software: Editor online MakeCode para micro:bit.
  • Tiempo estimado: 4-5 sesiones de 50 minutos.
  • Conceptos de Robótica: Entradas (sensor); salidas (pantalla led,); programación entorno gráfico.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • Competencia específica 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
  • Competencia específica 6: Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar de manera individual y cooperativa en su resolución, y para poner en práctica estilos de vida sostenibles y consecuentes con el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.

Criterios de Evaluación

  • 2.3 Diseñar y realizar experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos, empleando de forma segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones
  • precisas y registrándolas correctamente.
  • 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
  • 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.
  • 6.1 Promover estilos de vida sostenible y consecuentes con el respeto, los cuidados, la corresponsabilidad y la protección de las personas y del planeta, a partir del análisis de la intervención humana en el entorno.

Saberes Básicos

  • Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.
  • La relación entre los avances en matemáticas, ciencia, ingeniería y tecnología para comprender la evolución de la sociedad en el ámbito científico-tecnológico.
  • La energía eléctrica. Fuentes, transformaciones, transferencia y uso en la vida cotidiana. Los circuitos eléctricos y las estructuras robotizadas.
  • Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
  • Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).
  • Agenda Urbana. El desarrollo urbano sostenible. La ciudad como espacio de convivencia.

Competencias Específicas

  • Competencia específica 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
  • Competencia específica 8: Desarrollar destrezas sociales, reconociendo y respetando las emociones, las experiencias de los demás y el valor de la diversidad y participando activamente en equipos de trabajo heterogéneos con roles asignados, para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y crear relaciones saludables.

Criterios de Evaluación

  • 4.1 Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
  • 4.2 Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.
  • 8.1 Trabajar en equipo activa, respetuosa y responsablemente, mostrando iniciativa, comunicándose de forma efectiva, valorando la diversidad, mostrando empatía y estableciendo relaciones saludables basadas en el respeto, la igualdad y la resolución pacífica de conflictos.
  • 8.2 Colaborar en el reparto de tareas, asumiendo y respetando las responsabilidades individuales asignadas y empleando estrategias de trabajo en equipo sencillas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.

Saberes Básicos

  • Relaciones de igualdad y desigualdad y uso de los signos < y >. Determinación de datos desconocidos (representados por medio de una letra o un símbolo) en expresiones sencillas relacionadas mediante estos signos y los signos = y ≠.
  • Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
  • Trabajo en equipo, inclusión, respeto y diversidad: Respeto por las emociones y experiencias de los demás ante las matemáticas.
  • Aplicación de técnicas simples para el trabajo en equipo en matemáticas, y estrategias para la gestión de conflictos, promoción de conductas empáticas e inclusivas y aceptación de la diversidad presente en el aula y en la sociedad.

Competencias Específicas

  • Competencia específica 3: Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias.
  • Competencia específica 4: Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia.

Criterios de evalaución

  • 3.1 Producir obras propias básicas, utilizando las posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido, la imagen y los medios digitales básicos y mostrando confianza en las capacidades propias.
  • 4.1 Planificar y diseñar producciones culturales y artísticas colectivas, trabajando de forma cooperativa en la consecución de un resultado final y asumiendo diferentes funciones, desde la igualdad y el respeto a la diversidad.
  • 4.2 Participar activamente en el proceso cooperativo de producciones culturales y artísticas, de forma creativa y respetuosa y utilizando elementos de diferentes lenguajes y técnicas artísticas.

Saberes básicos

  • Recursos digitales de uso común para las artes plásticas y visuales, las artes audiovisuales, la música y las artes escénicas y performativas.
  • Uso responsable de bancos de imágenes y sonidos: respeto a las licencias de uso y distribución de contenidos generados por otros. Plagio y derechos de autor.
  • Medios, soportes y materiales de expresión plástica y visual. Técnicas bidimensionales y tridimensionales en dibujos y modelados.

Flashcards

Con luz (día)

(Haz clic para ver el reverso)

Con luz (día)
Las farolas estarán apagadas

Sin luz (noche)

(Haz clic para ver el reverso)

Sin luz (noche)
Las farolas se encenderán

Pasos

Paso 1: Introducción al proyecto.

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Descubre el proyecto del parque inteligente. Aprende cómo la automatización controla las farolas, comprendiendo el funcionamiento del LED y su conexión en este proyecto educativo con micro:bit y sensores. (Ver Tutorial Microbit en apartado documentos adjuntos).

Paso 2: Programación guiada.

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Abre MakeCode y programa tu micro:bit siguiendo estos pasos:
-Diseña un programa para medir el nivel de luz de aula por ejemplo al presionar el "BOTON A", y anotad ese valor.
-Diseña el código para que tus farolas inteligentes enciendan sus LEDs automáticamente al detectar poca luz y se apaguen con la claridad, tomando como referencia el valor del nivel de luz que hay en ese momento en el aula.
- Carga el programa en tu microbit.
En este vídeo puedes ver cómo hacerlo (Descarga y carga de programas microbit).
- Conecta el led a la placa (la pata larga del led se conecta al Pin 0 de la microbit y la corta a tierra "GND" como se muestra en la imagen.
-Comprueba el funcionamiento.
- Revisa el código si fuese necesario.
Imagen del paso Paso 2: Programación guiada.Imagen del paso Paso 2: Programación guiada.Imagen del paso Paso 2: Programación guiada.

Paso 3: Diseño del parque.

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Diseña y construye tu parque a escala, usando plásticos o impresión 3D. Piensa en la distribución y en dónde colocar las farolas inteligentes y sensores. ¡Da forma a tu idea!

Paso 4: Montaje

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Monta tu parque inteligente con farolas y micro:bit.
-Prueba su funcionamiento y eficiencia energética. Finalmente, expón tu proyecto, explicando su tecnología y creatividad integrada.

Archivos y enlaces adjuntos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónExcelente Satisfactorio En proceso Necesita mejorar
3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyectoEl estudiante diseña soluciones innovadoras y óptimas, aplicando creativamente técnicas de diseño y pensamiento computacional. Gestiona el proyecto cooperativo de forma ejemplar, optimizando recursos y estableciendo criterios de evaluación precisos y exhaustivos para su éxito. El estudiante propone soluciones utilizando técnicas sencillas de diseño y pensamiento computacional, gestiona cooperativamente el proyecto considerando recursos y establece criterios básicos de evaluación. Propone soluciones elementales o incompletas, aplicando rudimentariamente técnicas de diseño y pensamiento computacional, con gestión cooperativa y criterios de evaluación poco definidos, considerando algunos recursos. El estudiante propone soluciones inconsistentes, aplicando mínimamente técnicas de diseño, sin una gestión clara de recursos y estableciendo criterios evaluativos genéricos.
3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.El estudiante desarrolla una solución innovadora y efectiva al problema de diseño, probando meticulosamente diversos prototipos en equipo y utilizando con maestría y seguridad las herramientas y técnicas idóneas. El estudiante desarrolla un producto que resuelve el problema de diseño, probando prototipos o soluciones digitales en equipo, y emplea con seguridad las herramientas y materiales adecuados. Elabora un producto final que aborda el problema de diseño de forma básica, prueba algunos prototipos o soluciones digitales y utiliza las herramientas y materiales mostrando ciertas inseguridades. Propone una solución poco efectiva o incompleta al problema de diseño, con pruebas de prototipos insuficientes o individuales y un uso mejorable o inseguro de herramientas, dispositivos o técnicas.
Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional. El estudiante modela con originalidad situaciones cotidianas aplicando principios de pensamiento computacional de forma autónoma, programando la micro:bit eficazmente para una simulación detallada y funcional. El estudiante modeliza una situación cotidiana simple, programando la Micro:bit para simularla, e identifica y aplica, con guía, principios básicos del pensamiento computacional. Con apoyo puntual, el estudiante modela una situación sencilla y la simula con micro:bit, demostrando una aplicación básica de principios computacionales, aunque el programa es elemental y requiere guía. El estudiante modela la situación de forma muy básica, la programación de la micro:bit es rudimentaria y la aplicación de los principios del pensamiento computacional resulta confusa o ineficaz.
8.1 Trabajar en equipo activa, respetuosa y responsablemente, mostrando iniciativa, comunicándose de forma efectiva, valorando la diversidad, mostrando empatía y estableciendo relaciones saludables basadas en el respeto, la igualdad y la resolución pacífica de conflictos.El estudiante lidera la colaboración activa y respetuosa del equipo, tomando iniciativa, comunicándose eficazmente, integrando la diversidad, mostrando empatía y promoviendo relaciones saludables y la resolución pacífica de conflictos. Programa la micro:bit con ayuda puntual y usa correctamente los bloques principales. El estudiante colabora en el equipo mostrando cierta iniciativa y respeto, pero requiere apoyo y orientación para comunicarse efectivamente, valorar la diversidad o resolver conflictos. El estudiante se involucra mínimamente en el equipo, comunica ideas inefectivamente, muestra escasa empatía y respeto a la diversidad, y dificulta la resolución pacífica de conflictos.
3.1 Producir obras propias básicasEl estudiante elabora obras básicas demostrando originalidad excepcional, creatividad sobresaliente y un estilo personal distintivo, superando el nivel esperado. El estudiante elabora obras originales y sencillas que satisfacen los requisitos básicos del proyecto, reflejando esfuerzo personal y adecuada comprensión de la tarea. El estudiante produce obras con elementos originales, pero su desarrollo es inconsistente, carecen de la completitud esperada o requieren mejoras sustanciales para considerarse obras básicas. Elabora obras con originalidad muy limitada o las ejecuta con deficiencias, sin cumplir los requisitos básicos esperados en su producción propia del proyecto educativo.
4.1 Planificar y diseñar producciones culturales y artísticas colectivas, trabajando de forma cooperativa en la consecución de un resultado final y asumiendo diferentes funciones, desde la igualdad y el respeto a la diversidad.El estudiante planifica y diseña producciones colectivas con gran iniciativa, promueve la cooperación activa y la integración de funciones y diversidad, logrando resultados artísticos excepcionales. El estudiante participa activamente en la planificación y diseño de una producción colectiva, asume una función, colabora con sus compañeros y contribuye al resultado final respetando la diversidad. Planifica y diseña con dificultad, participa inconstantemente en producciones colectivas y asume roles de forma limitada, contribuyendo parcialmente al resultado final sin integrar plenamente la diversidad. El estudiante participa limitadamente en el diseño y la cooperación colectiva, mostrando dificultades para asumir funciones o respetar aportaciones, lo que repercute negativamente en el resultado final.
4.2 Participar activamente en el proceso cooperativo de producciones culturales y artísticas, de forma creativa y respetuosa y utilizando elementos de diferentes lenguajes y técnicas artísticasParticipa activamente liderando la innovación en producciones cooperativas, aportando ideas creativas excepcionales e integrando magistralmente múltiples lenguajes y técnicas artísticas con respeto ejemplar. Participa activamente colaborando en producciones artísticas y culturales, aportando ideas creativas con respeto y utilizando lenguajes y técnicas artísticas variadas. Participa en las producciones con asistencia, aportando ideas sencillas. Muestra creatividad limitada, usando pocas técnicas artísticas y necesitando apoyo para la cooperación efectiva. Participa de forma intermitente, con dificultades para cooperar y aportar ideas creativas, usando un repertorio básico de técnicas o mostrando una actitud que dificulta la colaboración respetuosa.

Diana de Autoevaluación del Proyecto

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Diana de Autoevaluación del Proyecto

Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
He entendido en qué consiste el proyecto y por qué es importante.
He participado activamente en mi grupo.
He contribuido a programar la micro:bit
He aportado ideas para el diseño del parque y las farolas
Estoy satisfecho/a con cómo ha quedado nuestra maqueta.

Adaptaciones Curriculares

Diferenciadas

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Alumnado con Dislexia

  • Proporcionar instrucciones verbales claras y concisas para cada paso del proyecto, complementadas con apoyos visuales como diagramas, ejemplos de código comentado y demostraciones prácticas de la configuración del micro:bit.
  • Ofrecer materiales escritos (guías, descripciones de sensores) en un formato accesible: texto de mayor tamaño, fuente sans-serif clara, espaciado adecuado entre líneas y párrafos cortos. Permitir el uso de herramientas de lectura en voz alta o lectores de pantalla.
  • Dividir las tareas de programación y configuración en segmentos más pequeños y manejables, proporcionando plantillas pre-estructuradas para la recopilación de datos y fragmentos de código básicos pre-diseñados para reducir la carga de escritura desde cero.
  • Permitir que el estudiante demuestre su comprensión y resultados a través de explicaciones verbales, grabaciones de video cortas o experimentación directa con el micro:bit, en lugar de depender exclusivamente de informes escritos extensos.

Alumnado con TDAH

  • Proporcionar instrucciones detalladas y secuenciadas por escrito y visuales (diagramas, capturas de pantalla) para cada etapa del montaje del micro:bit, la conexión de sensores y el proceso de programación, así como plantillas de código base para reducir la carga cognitiva inicial.
  • Dividir el proyecto en módulos o fases cortas y claramente definidas, con objetivos específicos para cada una. Establecer hitos de progreso y realizar revisiones frecuentes para asegurar la comprensión y ofrecer retroalimentación inmediata, permitiendo también breves pausas activas.
  • Ofrecer plantillas pre-diseñadas para el registro de datos (tablas, gráficos sencillos) y apoyar la organización del espacio de trabajo y los componentes del micro:bit mediante el uso de contenedores etiquetados o listas de verificación visuales para cada sesión.
  • Permitir opciones de enfoque en la investigación o la presentación final (por ejemplo, centrarse más en un tipo de sensor, o presentar los resultados a través de un video corto en lugar de un informe escrito), para fomentar la motivación y la autonomía, y facilitar la expresión de sus aprendizajes de maneras que se ajusten a sus fortalezas.

Aplicaciones Prácticas

  • Flash de la cámara de fotos: La cámara de fotos del móvil dispara el flash si detecta que hay poca luz para hacer la foto.
  • 💡
    Iluminación automática: Farolas inteligentes y lámparas de jardín que se encienden al detectar poca luz, gracias a sensores similares al de la micro:bit.
  • 🚘
    Faros de los coches: Faros de los coches: Los faros de los coches se encienden automáticamente al entrar en un túnel o hacerse de noche.
  • 💡
    Luz de cortesía: Las luces de cortesía son aquellas que se encienden de forma automática en determinados espacios cuando la luz natural no es suficiente o cuando detectan la presencia de una persona. Un ejemplo muy común son las luces de los coches, que se encienden de manera automática al abrir la puerta para facilitar la entrada y salida en condiciones de poca visibilidad. También se encuentran en ascensores, portales de edificios o pasillos, donde las luces permanecen apagadas hasta que alguien entra y el sensor detecta movimiento o bajos niveles de luz.

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia