Viaje al interior del cuerpo humano

Utilizando Scratch, los estudiantes programarán una narrativa interactiva donde el personaje Latido actúa como anfitrión. El programa tendrá una pantalla de inicio y varias pantallas secundarias correspondientes a los sistemas del cuerpo (esqueleto, muscular, circulatorio, respiratorio). La magia ocurre al conectar Makey Makey. Los alumnos crearán un panel físico con dibujos o modelados de los sistemas del cuerpo (usando materiales conductores como grafito, plastilina o papel de aluminio).

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria. Tercer ciclo.(5º y 6º)
  • Componentes necesarios: Ordenador, altavoces o auriculares, placa Makey Makey, cables tipo cocodrilo, imágenes (digitales y papel), materiales conductores (papel aluminio, plastilina conductora, monedas, etc), fichas de alumnos y material escolar.
  • Software: Scratch
  • Tiempo estimado: 4 sesiones de 50 minutos.
  • Conceptos de robótica que se trabajan: Entradas, salidas y eventos.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador.

Criterios de Evaluación

  • 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.

Saberes Básicos

  • B. Tecnología y digitalización. 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional: Fases del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones...).
  • Uso de materiales, herramientas y dispositivos (programación por bloques, sensores...).

Competencias específicas

  • CE 4: Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomposición de partes creando y modificando algoritmos de forma guiada.

Criterios de evaluación

  • 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas adecuadas resolución de problemas.

Saberes básicos

  • D. Sentido socioafectivo y destrezas. Pensamiento computacional (estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos...).

Flashcards

Materiales

Materiales necesarios

(Haz clic para ver el reverso)

Materiales

Programación

Bloques de Scratch con extensión Makey Makey

(Haz clic para ver el reverso)

Programación

Pasos

Paso 1: Programación. Diseño.

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    En un proyecto nuevo de Scratch vamos a realizar el diseño del proyecto.
  • Objeto Latido: Subimos su imagen como objeto con sus disfraces.
  • Escenarios: Subimos cinco fondos diferentes:

    Portada: pantalla inicial.

    Esqueleto: pantalla sistema óseo.

    Músculos: pantalla sistema muscular.

    Circulatorio: pantalla aparato circulatorio.

    Respiratorio: pantalla sistema respiratorio.

  • Sonidos: Grabamos nuestra propia voz en la pestaña "sonidos" del objeto Latido:

    Intro (presentación)

    Audio esqueleto

    Audio músculos

    Audio circulatorio

    Audio respiratorio

  • Extensión Makey Makey: añadimos a nuestro programa la extensión de la placa
Imagen del paso Paso 1: Programación. Diseño.Imagen del paso Paso 1: Programación. Diseño.Imagen del paso Paso 1: Programación. Diseño.Imagen del paso Paso 1: Programación. Diseño.

Paso 2: Programación. Bloques.

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  • Inicio: Este código prepara el juego cada vez que empezamos:
  • Al hacer clic en [Bandera verde]

    cambiar FONDO a [Pantalla de inicio]

    cambiar DISFRAZ a [Latido saludando]

    esperar [1] segundos

    cambiar DISFRAZ a [Latido hablando]

    DECIR [¡Hola! Mi nombre es Latido y os voy a llevar al interior del cuerpo humano] durante [4] segundos

    cambiar DISFRAZ a [Latido hablando bis]

    DECIR [Toca un sistema de la mesa para aprender] durante [4] segundos

    cambiar DISFRAZ a [Latido andando]

    inicar SONIDO [Vídeo Game 1]

  • Pantalla sistema esquelético/ósea: Este código programa la pantalla del sistema esquelético y nos sirve de modelo o base para el resto de las pantallas:
  • Al hacer clic en [flecha arriba]

    ir a x:[-139] y:[-38]

    detener todos los sonidos

    cambiar FONDO a [Pantalla sistema óseo]

    cambiar DISFRAZ a [Latido hablando]

    DECIR [Este es el esqueleto, nos da forma y protege los órganos.] durante [4] segundos

    iniciar SONIDO [El sistema esquelético]

    cambiar DISFRAZ a [Latido andando]

    deslizar en [14] segundos a x:[171] y:[-114]

    cambiar DISFRAZ a [Latido saludando]

    Imagen del paso Paso 2: Programación. Bloques.Imagen del paso Paso 2: Programación. Bloques.Imagen del paso Paso 2: Programación. Bloques.Imagen del paso Paso 2: Programación. Bloques.Imagen del paso Paso 2: Programación. Bloques.

    Paso 3: Programación. Retos PRO.

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    Se añaden distintos retos para mejorar las pantallas:
  • Nivel 1. Latido. Misión: Hacer que el corazón lata visualmente cuando habla del sistema circulatorio. Asegúrate de haber puesto el bloque "Enviar mensaje [Latido]" en el código de la Flecha Abajo.

    Al recibir mensaje [Latido]

    repetir [10]

    cambiar TAMAÑO a [10]

    Esperar [0,1] segundos

    cambiar TAMAÑO a [-10]

    Esperar [0,1] segundos

  • Nivel 2. Camaleón. Misión: Que el personaje cambie de color para combinar con el sistema que explica. Añade estos bloques morados AL FINAL de cada código de flecha que ya tienes.

    En flecha arriba (huesos) Fijar efecto [Fantasma] a [25]

    En flecha derecha (músculos) Fijar efecto [Color] a [0]

    En flecha izquierda (respiratorio) Fijar efecto [Color] a [30]

  • Nivel 3. Variables: Misión: Conseguir que el juego cuente cuántos sistemas has visitado y te felicite cuando los ves todos. Requiere haber creado la variable .

  • Imagen del paso Paso 3: Programación. Retos PRO.Imagen del paso Paso 3: Programación. Retos PRO.

    Paso 4: Montaje.

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    • Imprimir la imagen central que será nuestro panel de control.
    • Sobre la imagen colocar los distintos materiales conductores, sobre cada uno de los sistemas del cuerpo humano a mostrar, fijándolos correctamente.
    • Conectar cada cocodrilo en la placa asegurándonos que cada sistema está conectados correctamente ( Sistema óseo= flecha arriba, sistema muscular= flecha derecha, etc).
    • Conectar el cable de la tierra de la placa.
    • Conectar la placa Makey Makey al ordenador.

    Paso 5: Fichas del alumnado.

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      Fichas para que el alumnado prepare el proyecto durante la ejecución del mismo:
    • Ficha 1: Planificación del algoritmo: Ficha desenchufada.
    • Ficha 2: Programando por bloques: En esta ficha el alumnado ordena secuencias, representa un algoritmo sencillo y comprende la relación entre pasos e instrucciones.
    • Ficha 3: Conexión Makey Makey.
    • Ficha 4: Diario de aprendizaje.
    Imagen del paso Paso 5: Fichas del alumnado.Imagen del paso Paso 5: Fichas del alumnado.Imagen del paso Paso 5: Fichas del alumnado.Imagen del paso Paso 5: Fichas del alumnado.

    Paso 6: Desarrollo de la actividad.

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    • Sesión 1: Diseño de la narrativa, guión de los audios y dibujo de los sistemas (creación de interfaces físicas conductoras). Ficha 1.
    • Sesión 2: Programación en Scratch (bloques de eventos, apariencia y sonido). Ficha 2.
    • Sesión 3: Conexión física (Makey Makey), cableado y depuración de errores (debug). Ficha 3.
    • Sesión 4: Presentación de proyectos (Museo Interactivo) y evaluación. Ficha 4.

    Archivos y enlaces adjuntos

    Evaluación

    Rúbrica de Evaluación

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    Rúbrica de Evaluación

    Criterio de EvaluaciónInicial (1-4) En proceso(5-6) Adecuado (7-8) Sobresaliente (9-10)
    Programación (Scratch)No hay funcionalidad interactiva o es muy escasa. El código tiene errores que impiden que algunos sistemas se muestren. El código funciona, cambian los fondos y sonidos, pero hay bloques redundantes. El código es eficiente, usa bucles y eventos correctamente. El Corazón interactúa fluido.
    Hardware (Makey Makey)No se ha logrado conectar la placa con el objeto físico. Dificultad para cerrar el circuito o entender la conexión a Tierra. Las conexiones funcionan, aunque a veces fallan por mal contacto. Las conexiones son estables, creativas y usan materiales conductores adecuados.
    Contenido (Cuerpo humano)No se incluye información sobre los sistemas. Hay errores conceptuales sobre los sistemas del cuerpo. La información es correcta pero breve o muy general. La información narrada sobre los sistemas es precisa, detallada y correcta.
    Pensamiento computacional (secuencias, patrones, depuración)No comprende la relación entre instrucciones y resultado. Usa secuencias simples pero no identifica errores. Aplica secuencias y corrige errores con ayuda. Aplica secuencias ordenadas, reconoce errores y los corrige de forma autónoma.
    Trabajo cooperativoNo coopera o dificulta la dinámica. Colabora de forma irregular o depende del grupo. Colabora y respeta turnos adecuadamente. articipa activamente, escucha, propone y ayuda. Liderazgo positivo.
    Presentación y comunicación del proyectoNo consigue explicar su trabajo. Explica partes del proyecto con dificultad. Explica el proyecto con ayuda o apoyos visuales. Explica claramente el funcionamiento, los pasos seguidos y los problemas resueltos.

    Diana de Autoevaluación del Proyecto

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    Diana de Autoevaluación del Proyecto

    Experto
    Conseguido
    En Proceso
    Iniciado
    PROGRAMAR EN SCRATCH ¿He creado correctamente mi algoritmo?¿He conseguido que funcione?
    USAR MAKEY MAKEY ¿He conectado bien los cables y materiales conductores?
    TRABAJO EN EQUIPO ¿He participado, cooperado y respetado el turno de mis compañeros?
    RESOLVER PROBLEMAS ¿He buscado soluciones cuando algo no funcionaba?

    Adaptaciones Curriculares

    Diferenciadas

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    Alumnado con dificultades de aprendizaje/motoras:

    • Proporcionar el esqueleto del código de Scratch (proyecto remix) donde sólo tengan que grabar sus voces y colocar los bloques de eventos.
    • Usar pulsadores grandes de plastilina en lugar de dibujos de grafito para facilitar la interacción motriz con el Makey Makey.

    Alumnado con altas capacidades

    • Reto: Añadir un "Quiz" final. Latido hace una pregunta y el usuario debe tocar el sistema correcto en la mesa para responder (requiere uso de condicionales Si... entonces).

    Aplicaciones Prácticas

    • 🗺
      El mapa político sonoro: Un mapa de España o Europa mudo dibujado con grafito. Al tocar una comunidad/país, suena el himno o una descripción de su capital.
    • 🎵
      Piano de frutas: Estudiar las notas musicales y el ritmo creando instrumentos con frutas reales (conductividad del agua).
    • Línea del tiempo interactiva: Dibujar una línea temporal en papel largo. Al tocar diferentes épocas (conectadas a la placa), el ordenador narra el suceso histórico de esa fecha.
    • ♻️
      Teclado del reciclaje: Crear 3 contenedores físicos reales (cartón). Al tirar un objeto (con papel de aluminio) dentro, Scratch nos dice si hemos acertado de contenedor o no.
    • 🗣
      Cuentacuentos con efectos: Escribir una historia. Al leerla en voz alta, el alumno presiona botones de plastilina que disparan efectos de sonido programados (truenos, puertas, pasos) para ambientar la lectura.

    Autoría

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    Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
    Tablas y figurasEquipo CITED
    ImágenesEquipo CITED
    CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
    Licencia