
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Primaria. Tercer ciclo.(5º y 6º)
- Componentes necesarios: Ordenador, altavoces o auriculares, placa Makey Makey, cables tipo cocodrilo, imágenes (digitales y papel), materiales conductores (papel aluminio, plastilina conductora, monedas, etc), fichas de alumnos y material escolar.
- Software: Scratch
- Tiempo estimado: 4 sesiones de 50 minutos.
- Conceptos de robótica que se trabajan: Entradas, salidas y eventos.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- CE 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador.
Criterios de Evaluación
- 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.
Saberes Básicos
- B. Tecnología y digitalización. 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional: Fases del pensamiento computacional (descomposición, reconocimiento de patrones...).
- Uso de materiales, herramientas y dispositivos (programación por bloques, sensores...).
Competencias específicas
- CE 4: Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomposición de partes creando y modificando algoritmos de forma guiada.
Criterios de evaluación
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas adecuadas resolución de problemas.
Saberes básicos
- D. Sentido socioafectivo y destrezas. Pensamiento computacional (estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos...).
Flashcards
Materiales
Materiales necesarios
(Haz clic para ver el reverso)
Programación
Bloques de Scratch con extensión Makey Makey
(Haz clic para ver el reverso)
Pasos
Paso 1: Programación. Diseño.
+-
En un proyecto nuevo de Scratch vamos a realizar el diseño del proyecto.
- Objeto Latido: Subimos su imagen como objeto con sus disfraces.
- Escenarios: Subimos cinco fondos diferentes:
Portada: pantalla inicial.
Esqueleto: pantalla sistema óseo.
Músculos: pantalla sistema muscular.
Circulatorio: pantalla aparato circulatorio.
Respiratorio: pantalla sistema respiratorio.
- Sonidos: Grabamos nuestra propia voz en la pestaña "sonidos" del objeto Latido:
Intro (presentación)
Audio esqueleto
Audio músculos
Audio circulatorio
Audio respiratorio
- Extensión Makey Makey: añadimos a nuestro programa la extensión de la placa



Paso 2: Programación. Bloques.
+Al hacer clic en [Bandera verde]
cambiar FONDO a [Pantalla de inicio]
cambiar DISFRAZ a [Latido saludando]
esperar [1] segundos
cambiar DISFRAZ a [Latido hablando]
DECIR [¡Hola! Mi nombre es Latido y os voy a llevar al interior del cuerpo humano] durante [4] segundos
cambiar DISFRAZ a [Latido hablando bis]
DECIR [Toca un sistema de la mesa para aprender] durante [4] segundos
cambiar DISFRAZ a [Latido andando]
inicar SONIDO [Vídeo Game 1]
Al hacer clic en [flecha arriba]
ir a x:[-139] y:[-38]
detener todos los sonidos
cambiar FONDO a [Pantalla sistema óseo]
cambiar DISFRAZ a [Latido hablando]
DECIR [Este es el esqueleto, nos da forma y protege los órganos.] durante [4] segundos
iniciar SONIDO [El sistema esquelético]
cambiar DISFRAZ a [Latido andando]
deslizar en [14] segundos a x:[171] y:[-114]
cambiar DISFRAZ a [Latido saludando]




Paso 3: Programación. Retos PRO.
+Al recibir mensaje [Latido]
repetir [10]
cambiar TAMAÑO a [10]
Esperar [0,1] segundos
cambiar TAMAÑO a [-10]
Esperar [0,1] segundos
En flecha arriba (huesos) Fijar efecto [Fantasma] a [25]
En flecha derecha (músculos) Fijar efecto [Color] a [0]
En flecha izquierda (respiratorio) Fijar efecto [Color] a [30]

Paso 4: Montaje.
+- Imprimir la imagen central que será nuestro panel de control.
- Sobre la imagen colocar los distintos materiales conductores, sobre cada uno de los sistemas del cuerpo humano a mostrar, fijándolos correctamente.
- Conectar cada cocodrilo en la placa asegurándonos que cada sistema está conectados correctamente ( Sistema óseo= flecha arriba, sistema muscular= flecha derecha, etc).
- Conectar el cable de la tierra de la placa.
- Conectar la placa Makey Makey al ordenador.
Paso 5: Fichas del alumnado.
+-
Fichas para que el alumnado prepare el proyecto durante la ejecución del mismo:
- Ficha 1: Planificación del algoritmo: Ficha desenchufada.
- Ficha 2: Programando por bloques: En esta ficha el alumnado ordena secuencias, representa un algoritmo sencillo y comprende la relación entre pasos e instrucciones.
- Ficha 3: Conexión Makey Makey.
- Ficha 4: Diario de aprendizaje.



Paso 6: Desarrollo de la actividad.
+- Sesión 1: Diseño de la narrativa, guión de los audios y dibujo de los sistemas (creación de interfaces físicas conductoras). Ficha 1.
- Sesión 2: Programación en Scratch (bloques de eventos, apariencia y sonido). Ficha 2.
- Sesión 3: Conexión física (Makey Makey), cableado y depuración de errores (debug). Ficha 3.
- Sesión 4: Presentación de proyectos (Museo Interactivo) y evaluación. Ficha 4.
Archivos y enlaces adjuntos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Inicial (1-4) | En proceso(5-6) | Adecuado (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
|---|---|---|---|---|
| Programación (Scratch) | No hay funcionalidad interactiva o es muy escasa. | El código tiene errores que impiden que algunos sistemas se muestren. | El código funciona, cambian los fondos y sonidos, pero hay bloques redundantes. | El código es eficiente, usa bucles y eventos correctamente. El Corazón interactúa fluido. |
| Hardware (Makey Makey) | No se ha logrado conectar la placa con el objeto físico. | Dificultad para cerrar el circuito o entender la conexión a Tierra. | Las conexiones funcionan, aunque a veces fallan por mal contacto. | Las conexiones son estables, creativas y usan materiales conductores adecuados. |
| Contenido (Cuerpo humano) | No se incluye información sobre los sistemas. | Hay errores conceptuales sobre los sistemas del cuerpo. | La información es correcta pero breve o muy general. | La información narrada sobre los sistemas es precisa, detallada y correcta. |
| Pensamiento computacional (secuencias, patrones, depuración) | No comprende la relación entre instrucciones y resultado. | Usa secuencias simples pero no identifica errores. | Aplica secuencias y corrige errores con ayuda. | Aplica secuencias ordenadas, reconoce errores y los corrige de forma autónoma. |
| Trabajo cooperativo | No coopera o dificulta la dinámica. | Colabora de forma irregular o depende del grupo. | Colabora y respeta turnos adecuadamente. | articipa activamente, escucha, propone y ayuda. Liderazgo positivo. |
| Presentación y comunicación del proyecto | No consigue explicar su trabajo. | Explica partes del proyecto con dificultad. | Explica el proyecto con ayuda o apoyos visuales. | Explica claramente el funcionamiento, los pasos seguidos y los problemas resueltos. |
Diana de Autoevaluación del Proyecto
Diana de Autoevaluación del Proyecto
Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Alumnado con dificultades de aprendizaje/motoras:
- Proporcionar el esqueleto del código de Scratch (proyecto remix) donde sólo tengan que grabar sus voces y colocar los bloques de eventos.
- Usar pulsadores grandes de plastilina en lugar de dibujos de grafito para facilitar la interacción motriz con el Makey Makey.
Alumnado con altas capacidades
- Reto: Añadir un "Quiz" final. Latido hace una pregunta y el usuario debe tocar el sistema correcto en la mesa para responder (requiere uso de condicionales Si... entonces).
Aplicaciones Prácticas
-
🗺
El mapa político sonoro: Un mapa de España o Europa mudo dibujado con grafito. Al tocar una comunidad/país, suena el himno o una descripción de su capital.
-
🎵
Piano de frutas: Estudiar las notas musicales y el ritmo creando instrumentos con frutas reales (conductividad del agua).
-
⏳
Línea del tiempo interactiva: Dibujar una línea temporal en papel largo. Al tocar diferentes épocas (conectadas a la placa), el ordenador narra el suceso histórico de esa fecha.
-
♻️
Teclado del reciclaje: Crear 3 contenedores físicos reales (cartón). Al tirar un objeto (con papel de aluminio) dentro, Scratch nos dice si hemos acertado de contenedor o no.
-
🗣
Cuentacuentos con efectos: Escribir una historia. Al leerla en voz alta, el alumno presiona botones de plastilina que disparan efectos de sonido programados (truenos, puertas, pasos) para ambientar la lectura.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
