The Colors

Esta actividad, diseñada para alumnado de Educación Primaria, primer ciclo (1.º y 2.º curso), integra Makey Makey, pensamiento computacional, programación por bloques (Scratch) y aprendizaje de inglés. A través del juego, exploran la relación causa-efecto, desarrollan pensamiento computacional mediante la creación de secuencias lógicas, fomenta el trabajo cooperativo y la creatividad en la resolución de retos.

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Primaria. Primer ciclo.
  • Componentes necesarios: Placa Makey Makey, ordenador, cables tipo cocodrilo, imagen impresa o cartulina con los monstruos de colores y los nombres en inglés, papel de aluminio, clips o plastilina conductora para hacer los puntos de contacto y altavoces o auriculares.
  • Software: Scratch
  • Tiempo estimado: 40- 30 minutos.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador.

Criterios de Evaluación

  • 3.3. Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

Saberes Básicos

  • Introducción al pensamiento computacional sin tecnología.
  • Iniciación a la programación mediante recursos digitales (Makey Makey, Scratch).
  • Estrategias básicas de trabajo en equipo y diseño de proyectos.

Competencias específicas

  • CE 4: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Criterios de evaluación

  • 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas, de forma guiada, en el proceso de resolución de problemas.

Saberes básicos

  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).

Competencias Específicas

  • CE 2:Producir textos sencillos de manera comprensible y estructurada, mediante el empleo de estrategias como la planificación o la compensación, para expresar mensajes breves relacionados con necesidades inmediatas y responder a propósitos comunicativos cotidianos.

Criterios de evaluación

  • 2.2. Escribir palabras, expresiones conocidas y frases a partir de modelos y con una finalidad específica, a través de herramientas analógicas y digitales, usando estructuras gramaticales y léxico elemental sobre asuntos cotidianos y de relevancia personal para el alumnado.

Saberes básicos

  • Autoconfianza en el uso de la lengua extranjera.
  • Funciones comunicativas elementales adecuadas al ámbito y al contexto: saludar, despedirse, presentar y presentarse; identificar las características de personas, objetos y lugares; responder a preguntas concretas sobre cuestiones cotidianas; expresar el tiempo, la cantidad y el espacio.
  • Iniciación en patrones sonoros y acentuales elementales.

Flashcards

Materiales

Materiales necesarios

(Haz clic para ver el reverso)

Materiales

Programación

Bloques de Scratch con extensión Makey Makey

(Haz clic para ver el reverso)

Programación

Pasos

Paso 1: Preparación del material

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  • Imprimir imagen en cartulina o papel y plastificarla.
  • Colocar los ataches de encuadernar, o similar, uno por cada monstruo y color de la imagen.
Imagen del paso Paso 1: Preparación del materialImagen del paso Paso 1: Preparación del material

Paso 2: Programación

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  • En un proyecto nuevo de Scratch importar la imagen de los monstruos como escenario.
  • Añadir la extensión de Makey Makey al proyecto.
  • Programar: CUANDO techa [flecha arriba] PRESIONADA

REPRODUCIR sonido [green]

SI (color tocado="green") entonces

REPRODUCIR sonido [acierto]

SI NO

REPRODUCIR sonido [error]

Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación

Paso 3: Montaje

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  • Conectar un cocodrilo a cada uno de los ataches de la imagen.
  • Conectar cada cocodrilo en la placa asegurándonos que cada color y cada monstruo estan conectados a su sonido ( yellow= espacio, blue= flecha abajo, etc).
  • Conectar el cable de la tierra de la placa.
  • Conectar la placa Makey Makey al ordenador.
Imagen del paso Paso 3: Montaje

Paso 4: Desarrollo de la actividad

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  • Inicio (10 min): Presentación del reto y repaso de los colores en inglés..
  • Desarrollo (20 min): Manipulación del Makey Makey y experimentación con Scratch. Trabajo en pequeños grupos o por turnos.
  • Cierre (5-10 min): Puesta en común de lo aprendido.

Archivos y enlaces adjuntos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónInicial (1-4) Satisfactorio (5-6) Notable (7-8) Sobresaliente (9-10)
3.3. Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.Muestra nulo interés por el pensamiento computacional, evitando participar en la resolución guiada de problemas sencillos de programación, o lo hace con gran pasividad. Entiende el algoritmo básico que resuelve el problema de forma parcial o con errores significativos. Comprende un algoritmo correcto y funcional que resuelve el problema planteado de forma clara y secuencial. Muestra un entusiasmo sobresaliente por el pensamiento computacional, participando proactivamente y resolviendo los problemas sencillos de programación con gran destreza, aplicando la lógica eficazmente.
2.2. Identifica correctamente los colores en ingles participando activamente en la actividad.Requiere apoyo constante y presenta dificultad en la tarea. El estudiante participa pero necesita ayuda para reconocer o conectar El estudiante identifica la mayoría de los colores colaborando con el grupo El estudiante identifica todos los colores y explica cómo funciona el sistema

Diana de Autoevaluación del Proyecto

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Diana de Autoevaluación del Proyecto

Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
Identifica correctamente los colores en inglés
Participa activamente en la creación y prueba del circuito Makey Makey
Comprende la relación entre la acción física (tocar) y la reacción digital (sonido)
Colabora en equipo respetando turnos y aportando ideas.
Ensayo-error

Recursos de Evaluación

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Adaptaciones Curriculares

Diferenciadas

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Alumnado NEAE

  • Sustituir el texto escrito por pictogramas o imágenes de colores.
  • Ajustar la cantidad de colores (usar solo 2 o 3).
  • Utilizar sonidos diferenciados más evidentes (por ejemplo, animales o campanas).
  • Permitir el trabajo en parejas tutor–tutorado.
  • Uso de pulsadores grandes o materiales más accesibles.

Alumnado con altas capacidades

  • Ampliar la programación: añadir condiciones adicionales o frases completas (“The monster is red”).
  • Incorporar un contador de aciertos o un sistema de puntuación.
  • Diseñar su propio tablero con nuevos personajes y sonidos.

Aplicaciones Prácticas

  • 🧩
    Aprendizaje de vocabulario en inglés: Usar el mismo sistema para repasar categorías de vocabulario: animales, frutas, emociones, números, etc. Ejemplo: al tocar la imagen de un animal, suena su nombre o sonido característico (“dog – woof!”). 💡 Ideal para reforzar pronunciación y memoria auditiva.
  • Educación científica y eléctrica básica: Permite experimentar con materiales conductores y aislantes (aluminio, plastilina, papel, agua, etc.). El alumnado descubre cómo funciona la electricidad y qué materiales permiten cerrar el circuito del Makey Makey. 💡 Excelente introducción a conceptos de robótica física y electricidad simple.
  • 🎶
    Creación musical interactiva: Transformar el tablero en un instrumento musical donde cada monstruo o color emite una nota diferente. El alumnado puede crear melodías o ritmos, desarrollando la expresión artística digital. 💡 Se puede vincular con el área de Música o Educación Artística.
  • 🌍
    Proyectos cooperativos STEAM: En grupos, los alumnos diseñan su propio tablero temático (por ejemplo, “The Weather”, “The Animals”, “The Food”). Combinan arte, tecnología y lenguaje para crear una instalación interactiva que luego presentan a sus compañeros. 💡 Fomenta la creatividad, cooperación y comunicación dentro de un proyecto STEAM completo.

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia