
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Primaria. Primer ciclo.
- Componentes necesarios: Placa Makey Makey, ordenador, cables tipo cocodrilo, imagen impresa o cartulina con los monstruos de colores y los nombres en inglés, papel de aluminio, clips o plastilina conductora para hacer los puntos de contacto y altavoces o auriculares.
- Software: Scratch
- Tiempo estimado: 40- 30 minutos.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- CE 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador.
Criterios de Evaluación
- 3.3. Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.
Saberes Básicos
- Introducción al pensamiento computacional sin tecnología.
- Iniciación a la programación mediante recursos digitales (Makey Makey, Scratch).
- Estrategias básicas de trabajo en equipo y diseño de proyectos.
Competencias específicas
- CE 4: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
Criterios de evaluación
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas, de forma guiada, en el proceso de resolución de problemas.
Saberes básicos
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).
Competencias Específicas
- CE 2:Producir textos sencillos de manera comprensible y estructurada, mediante el empleo de estrategias como la planificación o la compensación, para expresar mensajes breves relacionados con necesidades inmediatas y responder a propósitos comunicativos cotidianos.
Criterios de evaluación
- 2.2. Escribir palabras, expresiones conocidas y frases a partir de modelos y con una finalidad específica, a través de herramientas analógicas y digitales, usando estructuras gramaticales y léxico elemental sobre asuntos cotidianos y de relevancia personal para el alumnado.
Saberes básicos
- Autoconfianza en el uso de la lengua extranjera.
- Funciones comunicativas elementales adecuadas al ámbito y al contexto: saludar, despedirse, presentar y presentarse; identificar las características de personas, objetos y lugares; responder a preguntas concretas sobre cuestiones cotidianas; expresar el tiempo, la cantidad y el espacio.
- Iniciación en patrones sonoros y acentuales elementales.
Flashcards
Materiales
Materiales necesarios
(Haz clic para ver el reverso)
Programación
Bloques de Scratch con extensión Makey Makey
(Haz clic para ver el reverso)
Pasos
Paso 1: Preparación del material
+- Imprimir imagen en cartulina o papel y plastificarla.
- Colocar los ataches de encuadernar, o similar, uno por cada monstruo y color de la imagen.

Paso 2: Programación
+- En un proyecto nuevo de Scratch importar la imagen de los monstruos como escenario.
- Añadir la extensión de Makey Makey al proyecto.
- Programar: CUANDO techa [flecha arriba] PRESIONADA
REPRODUCIR sonido [green]
SI (color tocado="green") entonces
REPRODUCIR sonido [acierto]
SI NO
REPRODUCIR sonido [error]



Paso 3: Montaje
+- Conectar un cocodrilo a cada uno de los ataches de la imagen.
- Conectar cada cocodrilo en la placa asegurándonos que cada color y cada monstruo estan conectados a su sonido ( yellow= espacio, blue= flecha abajo, etc).
- Conectar el cable de la tierra de la placa.
- Conectar la placa Makey Makey al ordenador.
Paso 4: Desarrollo de la actividad
+- Inicio (10 min): Presentación del reto y repaso de los colores en inglés..
- Desarrollo (20 min): Manipulación del Makey Makey y experimentación con Scratch. Trabajo en pequeños grupos o por turnos.
- Cierre (5-10 min): Puesta en común de lo aprendido.
Archivos y enlaces adjuntos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Inicial (1-4) | Satisfactorio (5-6) | Notable (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
|---|---|---|---|---|
| 3.3. Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación. | Muestra nulo interés por el pensamiento computacional, evitando participar en la resolución guiada de problemas sencillos de programación, o lo hace con gran pasividad. | Entiende el algoritmo básico que resuelve el problema de forma parcial o con errores significativos. | Comprende un algoritmo correcto y funcional que resuelve el problema planteado de forma clara y secuencial. | Muestra un entusiasmo sobresaliente por el pensamiento computacional, participando proactivamente y resolviendo los problemas sencillos de programación con gran destreza, aplicando la lógica eficazmente. |
| 2.2. Identifica correctamente los colores en ingles participando activamente en la actividad. | Requiere apoyo constante y presenta dificultad en la tarea. | El estudiante participa pero necesita ayuda para reconocer o conectar | El estudiante identifica la mayoría de los colores colaborando con el grupo | El estudiante identifica todos los colores y explica cómo funciona el sistema |
Diana de Autoevaluación del Proyecto
+
Diana de Autoevaluación del Proyecto
Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
Identifica correctamente los colores en inglés
Participa activamente en la creación y prueba del circuito Makey Makey
Comprende la relación entre la acción física (tocar) y la reacción digital (sonido)
Colabora en equipo respetando turnos y aportando ideas.
Ensayo-error
Recursos de Evaluación
+Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Alumnado NEAE
- Sustituir el texto escrito por pictogramas o imágenes de colores.
- Ajustar la cantidad de colores (usar solo 2 o 3).
- Utilizar sonidos diferenciados más evidentes (por ejemplo, animales o campanas).
- Permitir el trabajo en parejas tutor–tutorado.
- Uso de pulsadores grandes o materiales más accesibles.
Alumnado con altas capacidades
- Ampliar la programación: añadir condiciones adicionales o frases completas (“The monster is red”).
- Incorporar un contador de aciertos o un sistema de puntuación.
- Diseñar su propio tablero con nuevos personajes y sonidos.
Aplicaciones Prácticas
-
🧩
Aprendizaje de vocabulario en inglés: Usar el mismo sistema para repasar categorías de vocabulario: animales, frutas, emociones, números, etc. Ejemplo: al tocar la imagen de un animal, suena su nombre o sonido característico (“dog – woof!”). 💡 Ideal para reforzar pronunciación y memoria auditiva.
-
⚡
Educación científica y eléctrica básica: Permite experimentar con materiales conductores y aislantes (aluminio, plastilina, papel, agua, etc.). El alumnado descubre cómo funciona la electricidad y qué materiales permiten cerrar el circuito del Makey Makey. 💡 Excelente introducción a conceptos de robótica física y electricidad simple.
-
🎶
Creación musical interactiva: Transformar el tablero en un instrumento musical donde cada monstruo o color emite una nota diferente. El alumnado puede crear melodías o ritmos, desarrollando la expresión artística digital. 💡 Se puede vincular con el área de Música o Educación Artística.
-
🌍
Proyectos cooperativos STEAM: En grupos, los alumnos diseñan su propio tablero temático (por ejemplo, “The Weather”, “The Animals”, “The Food”). Combinan arte, tecnología y lenguaje para crear una instalación interactiva que luego presentan a sus compañeros. 💡 Fomenta la creatividad, cooperación y comunicación dentro de un proyecto STEAM completo.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
