Aventura en la Granja

En esta actividad, mediante el uso de una placa Makey Makey y Scratch, el alumnado toca los dibujos de los animales de una granja y escucha sus sonidos. A través del juego, exploran la relación causa-efecto, desarrollan pensamiento computacional de forma inicial y refuerzan la asociación entre animales y sonidos en un entorno lúdico, creativo y cooperativo.

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Infantil.
  • Componentes necesarios: Placa Makey Makey, imagen de la granja plastificada o montada en cartón, cables cocodrilo y materiales conductores (papel de aluminio, plastilina conductora, clips), altavoces o proyector de sonido y carpeta de sonidos de los animales (formato .wav o .mp3).
  • Software: Scratch
  • Tiempo estimado: 45- 50 minutos.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • CE 2: Desarrollar destrezas de pensamiento computacional mediante observación y manipulación.

Criterios de Evaluación

  • 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas digitales

Saberes Básicos

  • Estrategias de investigación del entorno: observación, experimentación, ensayo-error.
  • Estrategias de planificación y autorregulación de tareas.
  • Creatividad y búsqueda de soluciones originales.

  • Iniciación al uso de placas programables y pensamiento computacional a través de proyectos lúdicos y manipulativos.

Flashcards

Materiales

Materiales necesarios

(Haz clic para ver el reverso)

Materiales

Programación

Bloques de Scratch con extensión Makey Makey

(Haz clic para ver el reverso)

Programación

Pasos

Paso 1: Preparación del material

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  • Imprimir imagen de la granja en cartulina o papel y plastificarla.
  • Colocar los ataches de encuadernar, o similar, uno por cada animal de la imagen.
Imagen del paso Paso 1: Preparación del materialImagen del paso Paso 1: Preparación del material

Paso 2: Programación

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  • En un proyecto nuevo de Scratch importar la imagen de la granja como escenario.
  • Subir los sonidos de cada animal.
  • Añadir la extensión de Makey Makey al proyecto.
  • Programar: CUANDO techa [flecha arriba] PRESIONADA

TOCAR sonido [vaca]

Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación Imagen del paso Paso 2: Programación

Paso 3: Montaje

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  • Conectar un cocodrilo a cada uno de los ataches de la imagen.
  • Conectar cada cocodrilo en la placa asegurándonos que cada animal está conectado a su sonido ( Vaca= Flecha arriba, Caballo= flecha abajo, etc).
  • Conectar el cable de la tierra de la placa.
  • Conectar la placa Makey Makey al ordenador.
Imagen del paso Paso 3: Montaje

Paso 4: Desarrollo de la actividad

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  • Inicio (10 min): Presentación de la granja y de los animales. Conversación inicial para activar conocimientos previos.
  • Desarrollo (25-30 min): Manipulación del Makey Makey y experimentación con Scratch para escuchar los sonidos. Trabajo en pequeños grupos o por turnos.
  • Cierre (5-10 min): Puesta en común de lo aprendido y breve juego de reconocimiento de sonidos.

Archivos y enlaces adjuntos

Evaluación

Diana de Autoevaluación del Proyecto

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Diana de Autoevaluación del Proyecto

Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
Identifica correctamente cada animal y su sonido
Interactúa, muestra curiosidad y participa
Colaboración grupal
Ensayo-error

Recursos de Evaluación

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Adaptaciones Curriculares

Diferenciadas

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Alumnado NEAE

  • Uso de pictogramas de animales para apoyar la asociación.

Alumnado con dificultades motrices

  • Se pueden ampliar las superficies de contacto con papel de aluminio grande o botones más accesibles.

Alumnado TEA

  • Estructuración visual de la secuencia (primero tocar → después escuchar sonido → finalmente nombrar animal).

Aplicaciones Prácticas

  • 🎶
    Juego de reconocimiento auditivo: Los niños escuchan un sonido y deben tocar el animal correspondiente en la granja para asociarlo correctamente, reforzando la memoria auditiva y la discriminación sonora.
  • 🧩
    Secuencias y rutinas:: El alumnado puede programar una pequeña historia con los sonidos (por ejemplo: “El gallo canta, la vaca muge y el cerdo gruñe”), favoreciendo la comprensión de secuencias lógicas y orden temporal.
  • 🧠
    Aprendizaje manipulativo del pensamiento computacional:: A través del Makey Makey, comprenden la relación causa-efecto, explorando conceptos como entrada, salida y respuesta, de forma tangible y divertida.
  • 🤝
    Trabajo cooperativo por rincones:: Se puede integrar la actividad en el rincón de la tecnología o de experimentación, fomentando la colaboración, el respeto por los turnos y la comunicación oral entre compañeros.
  • 🌍
    Proyecto interdisciplinar “La Granja”: Complementa contenidos de Conocimiento del entorno, Lenguaje y Música, permitiendo conectar la robótica con la naturaleza, el sonido, el vocabulario animal y las emociones que provoca cada sonido

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia