Pirámide de vasos

Actividades para mejorar nuestro Pensamiento Computacional a través del uso, manipulación, agrupación, secuencias de vasos desechables y el trabajo en equipo.

Pirámide de vasos

Ficha Técnica

+
  • Nivel Educativo: Educación Infantil y Educación Primaria
  • Área: Matemáticas, Descubrimiento y Exploración del Entorno
  • Tipología: Desenchufadas
  • Materiales necesarios: Vasos desechables, medidor de tiempo visual, tapete, tarjetas con símbolos de código (flechas de dirección, coger, posar, girar).

Vinculación Curricular

+

Competencias Específicas

  • C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
  • Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, en reposo.
  • Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones.
  • Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
  • Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
  • Estrategias y técnicas de investigación del entorno: ensayo error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda guiada en distintas fuentes de información.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivo General

+
  • Introducir a los niños y niñas al pensamiento computacional mediante secuencias y lógica, utilizando un enfoque divertido y basado en el juego.

Objetivos Específicos

+
  • Ensayo y error: Fomentar el aprendizaje mediante la exploración activa.
  • Resolución de problemas: Desarrollar la capacidad de identificar, analizar y solucionar problemas de manera creativa y estructurada.
  • Resistencia a la frustración: Promover la perseverancia, transformando los errores en oportunidades de aprendizaje.
  • Trabajo cooperativo: Fomentar el aprendizaje compartido mediante actividades donde los estudiantes contribuyan de manera equitativa al logro de un objetivo común.

Habilidades y destrezas que se trabajan

+
  • Desarrollo cognitivo: Los niños descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
  • Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
  • Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
  • Motricidad fina: Manipulación de los avatares y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación óculo-manual.
  • Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.

Materiales

Vasos desechables

Vasos desechables

(Haz clic para ver el reverso)

Vasos de papel o plástico para apilar y crear estructuras
Tarjetas de Código

Tarjetas de Código

(Haz clic para ver el reverso)

Tarjetas con símbolos: Mover derecha/izquierda, Coger vaso, Posar vaso, Girar 180º

Pasos

Fase 1: Preparación

+
Crear grupos de alumnos (4) con diferentes niveles de aprendizaje.

Definir claramente las normas de cada actividad y utilizar un medidor de tiempo visual.

La norma es que cada miembro del grupo va a ir haciendo un sólo movimiento para colocar un sólo vaso.

Planear diferentes actividades con un grado de complejidad creciente y adecuado a la edad del alumnado.

Fase 2: La pirámide más alta (modo libre)

+
Se trata de hacer la pirámide más alta con los 10 vasos

Analizamos los pasos que hemos seguido.

Gana el equipo que la haga más alta.

Fase 3: Desafío de la Pirámide más alta

+
Con las instrucciones de 4 en la base, 3, 2 y 1 hacer la pirámide y recoger los vasos apilados.

Se trata de hacer la pirámide más alta con los 10 vasos.

Analizamos los pasos que hemos seguido.

Gana el equipo que la haga más rápido o más alta.

Fase 4: Introducción al código

+
El juego consiste en construir torres de vasos siguiendo un código.

Vamos a tener un tapete donde construir las torres.

El código utiliza los comandos: Mover un puesto a la derecha, Mover un puesto a la izquierda, Coger el vaso, Posar el vaso y Girar en vertical 180º.

Escribe el código que hay tras la construcción de la misma.

Si ha habido errores, escríbelos y corrígelos para que el programa funcione bien.
Imagen del paso Fase 4: Introducción al código

Fase 5: Roles de Robot y Programadores

+
Una persona hace de robot y las demás (de 1 a 3) hacen de programadores.

El robot sale del espacio y se lleva los vasos y los programadores escriben el código y hacen las pruebas necesarias para que funcione el programa.

El robot vuelve a entrar y tiene que construir la torre con el código que han escrito.

Fase 6: Ejemplos de construcciones

+
Se pueden inventar distintas construcciones de torres con diferentes orientaciones de los vasos y configuraciones.
Imagen del paso Fase 6: Ejemplos de construcciones

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

+

Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Participación y ejecuciónParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo.

Evaluación del profesorado

+
Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

+
Evaluación del alumnado

Autoría

+
Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia