
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Infantil y Educación Primaria
- Área: Matemáticas, Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Tipología: Desenchufadas
- Materiales necesarios: Vasos desechables, medidor de tiempo visual, tapete, tarjetas con símbolos de código (flechas de dirección, coger, posar, girar).
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, en reposo.
- Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones.
- Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
- Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
- Estrategias y técnicas de investigación del entorno: ensayo error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda guiada en distintas fuentes de información.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivo General
+- Introducir a los niños y niñas al pensamiento computacional mediante secuencias y lógica, utilizando un enfoque divertido y basado en el juego.
Objetivos Específicos
+- Ensayo y error: Fomentar el aprendizaje mediante la exploración activa.
- Resolución de problemas: Desarrollar la capacidad de identificar, analizar y solucionar problemas de manera creativa y estructurada.
- Resistencia a la frustración: Promover la perseverancia, transformando los errores en oportunidades de aprendizaje.
- Trabajo cooperativo: Fomentar el aprendizaje compartido mediante actividades donde los estudiantes contribuyan de manera equitativa al logro de un objetivo común.
Habilidades y destrezas que se trabajan
+- Desarrollo cognitivo: Los niños descomponen el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
- Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
- Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
- Motricidad fina: Manipulación de los avatares y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación óculo-manual.
- Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.
Materiales
Vasos desechables
(Haz clic para ver el reverso)
Vasos de papel o plástico para apilar y crear estructuras
Tarjetas de Código
(Haz clic para ver el reverso)
Tarjetas con símbolos: Mover derecha/izquierda, Coger vaso, Posar vaso, Girar 180º
Pasos
Fase 1: Preparación
+Crear grupos de alumnos (4) con diferentes niveles de aprendizaje.
Definir claramente las normas de cada actividad y utilizar un medidor de tiempo visual.
La norma es que cada miembro del grupo va a ir haciendo un sólo movimiento para colocar un sólo vaso.
Planear diferentes actividades con un grado de complejidad creciente y adecuado a la edad del alumnado.
Definir claramente las normas de cada actividad y utilizar un medidor de tiempo visual.
La norma es que cada miembro del grupo va a ir haciendo un sólo movimiento para colocar un sólo vaso.
Planear diferentes actividades con un grado de complejidad creciente y adecuado a la edad del alumnado.
Fase 2: La pirámide más alta (modo libre)
+Se trata de hacer la pirámide más alta con los 10 vasos
Analizamos los pasos que hemos seguido.
Gana el equipo que la haga más alta.
Analizamos los pasos que hemos seguido.
Gana el equipo que la haga más alta.
Fase 3: Desafío de la Pirámide más alta
+Con las instrucciones de 4 en la base, 3, 2 y 1 hacer la pirámide y recoger los vasos apilados.
Se trata de hacer la pirámide más alta con los 10 vasos.
Analizamos los pasos que hemos seguido.
Gana el equipo que la haga más rápido o más alta.
Se trata de hacer la pirámide más alta con los 10 vasos.
Analizamos los pasos que hemos seguido.
Gana el equipo que la haga más rápido o más alta.
Fase 4: Introducción al código
+El juego consiste en construir torres de vasos siguiendo un código.
Vamos a tener un tapete donde construir las torres.
El código utiliza los comandos: Mover un puesto a la derecha, Mover un puesto a la izquierda, Coger el vaso, Posar el vaso y Girar en vertical 180º.
Escribe el código que hay tras la construcción de la misma.
Si ha habido errores, escríbelos y corrígelos para que el programa funcione bien.
Vamos a tener un tapete donde construir las torres.
El código utiliza los comandos: Mover un puesto a la derecha, Mover un puesto a la izquierda, Coger el vaso, Posar el vaso y Girar en vertical 180º.
Escribe el código que hay tras la construcción de la misma.
Si ha habido errores, escríbelos y corrígelos para que el programa funcione bien.
Fase 5: Roles de Robot y Programadores
+Una persona hace de robot y las demás (de 1 a 3) hacen de programadores.
El robot sale del espacio y se lleva los vasos y los programadores escriben el código y hacen las pruebas necesarias para que funcione el programa.
El robot vuelve a entrar y tiene que construir la torre con el código que han escrito.
El robot sale del espacio y se lleva los vasos y los programadores escriben el código y hacen las pruebas necesarias para que funcione el programa.
El robot vuelve a entrar y tiene que construir la torre con el código que han escrito.
Fase 6: Ejemplos de construcciones
+Se pueden inventar distintas construcciones de torres con diferentes orientaciones de los vasos y configuraciones.
Recursos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Necesita mejorar | Satisfactorio | Excelente |
|---|---|---|---|
| Participación y ejecución | Participa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. |
Evaluación del profesorado
+
Evaluación del alumnado
+
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
