
Ficha Técnica
+- Materiales: Al menos 20 espaguetis crudos, nubes de algodón, cinta de carrocero o similar, temporizador, hilo (opcional), cinta métrica (opcional).
- Tiempo estimado: 18 minutos de construcción, más tiempo de contextualización, planificación y finalización.
Vinculación Curricular
+C.M
- Competencia específica: 3.
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
- B. Tecnología y digitalización.
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- SABERES BÁSICOS
- - Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
- - Materiales herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.
- - Estrategias básicas de trabajo en equipo para el diseño de proyectos.
- 3.1. Realizar, de forma guiada, un producto final
- sencillo que dé solución a un problema de diseño,
- probando en equipo diferentes prototipos y
- utilizando de forma segura los materiales
- adecuados.
- 3.2. Presentar de forma oral o gráfica el producto
- final de los proyectos de diseño, explicando los
- pasos seguidos con ayuda de un guion.
- 3.3. Mostrar interés por el pensamiento
- computacional, participando en la resolución
- guiada de problemas sencillos de programación.
C.M
- Competencia específica: 3.
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
- Saberes básicos
- B. Tecnología y digitalización.
- 12. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- - Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación.
- - Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.
- - Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas.
- Criterios de evaluación
- 3.1. Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.
- 3.2. Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos.
C.M
- Competencia específica 3
- Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas
- Saberes básicos
- B. Tecnología y digitalización.
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- - Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación
- - Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).
- - Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.
Objetivos
TAREA
+Pasos
1. Contextualización del reto
+Se plantean debates sobre la construcción y estructuras de grandes torres en diferentes países.
2. Planificación y creación
+Se propone el reto al grupo-clase y el docente distribuye a los alumnos en equipos.
Se da a cada alumno una hoja para que diseñen un boceto de torre y se da tiempo para que lo compartan con el grupo.
3. Construcción
+Se dan 18 minutos para la construcción de la torre más alta de la clase. La torre debe estar construida con 20 espaguetis que pueden cortarse y cinta de carrocero o similar para las uniones. La torre tiene que poder sostener una nube de algodón en su cima, sin caerse.




4. Finalización del reto
+Al finalizar el tiempo, se mide con una cinta métrica cada torre y se realiza una puesta en común.
Recursos
Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Niveles de dificultad
- Introducir elementos como hilos para tensión, elementos de ingeniería como triángulos o cuadrados para elevar la robustez. Realizar variables con palillos de dientes para construcciones más sencillas o cambiar materiales. Reducir o extender fases del reto.
Para alumnos con dificultades
- Para alumnado con TDAH
- Adaptaciones metodológicas:
- -Dividir la actividad en fases cortas y visibles.
- Utilizar listas de comprobación (checklists).
- -Asignar un rol concreto: diseñador, constructor, comprobador, responsable del tiempo.
- -Emplear temporizadores visuales.
- Para alumnado con dislexia
- En la actividad:
- Explicaciones orales complementarias.
- Posibilidad de expresar el diseño mediante dibujos en lugar de textos.
- Evaluación
- Dar más peso a la explicación oral de las decisiones tomadas.
- Andamiaje
- Preguntas guiadas:
- ¿Qué forma es más estable?
- ¿Dónde se puede romper?
- ¿Cómo podemos reforzarla?
- Para alumnado con altas capacidades
- Pedir una justificación matemática del diseño.
- Crear un algoritmo escrito para que otro equipo replique la construcción.
- Comparar diferentes estructuras mediante tablas de datos.
- Para alumnos con intolerancias alimentarias usar tallarines libres de gluten.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
