Instrucciones Imposibles

Esta actividad interactiva y divertida desafía a los estudiantes de 8 a 11 años a desarrollar habilidades clave del Pensamiento Computacional por medio de: algoritmos, descomposición y depuración y a través de la resolución de un reto creativo.

Instrucciones Imposibles

Ficha Técnica

+
  • Nivel Educativo: Educación Primaria
  • Área: Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, Matemáticas
  • Tipología: Desenchufada
  • Materiales necesarios: Dos hojas DIN A4 por equipo. Rotuladores de colores y lápices.

Vinculación Curricular

+

Competencias Específicas

  • CE1: Iniciarse en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado. Mejorar la memoria (recordar instrucciones y secuencias), estimular la concentración y la curiosidad.
  • CE2 / CE3: Utilizar, de manera guiada, métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático. Interpretar y transmitir elementos relevantes en diferentes formatos.
  • CE3: Mejorar el entendimiento de las matemáticas, contribuyendo a mejorar la resolución de problemas.
  • CE4: Promover actitudes que fomenten el bienestar emocional y social, gestionando las emociones propias y respetando las de los demás.
  • CE8: Favorecer el aprendizaje entre iguales, situaciones de tutorización y mentoría con otros alumnos.

Criterios de Evaluación

  • Precisión en las instrucciones: Evaluar la capacidad de dar instrucciones claras y secuencias.
  • Descomposición del problema: Evaluar cómo el alumnado divide el dibujo en partes manejables.
  • Capacidad de depuración: Evaluar cómo el grupo corrige los errores y ajusta las instrucciones.
  • Colaboración en equipo: Evaluar la participación activa y equitativa de cada miembro.
  • Reflexión sobre el proceso: Evaluar la capacidad del alumnado para reflexionar sobre sus errores y proponer mejoras.

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivos Generales

+
  • Fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración en un entorno de aprendizaje cooperativo e inclusivo.

Objetivos Específicos

+
  • Fomentar el trabajo colaborativo y cooperativo entre los alumnos.
  • Desarrollar habilidades comunicativas.
  • Potenciar la creatividad entre el alumnado.
  • Trabajar las diferentes fases del Pensamiento Computacional: Descomposición, Abstracción, Patrones y Algoritmos.

Habilidades y destrezas que se trabajan

+
  • Pensamiento computacional: fases del pensamiento (descomposición, patrones, abstracción y algoritmos).
  • Desarrollo cognitivo y lingüístico: Los alumnos comparten y transmiten ideas.
  • Aprendizaje basado en la resolución de problemas: Presentación del Reto, Estrategias de Resolución, Solución y Reflexión.
  • Habilidades sociales y emocionales: Colaboración entre iguales fomentando la participación e inclusión.
  • Asignación de roles: Coordinador, Portavoz o Secretario.

Materiales

Hojas de papel

(Haz clic para ver el reverso)

Dos hojas DIN A4 por equipo.

Material de dibujo

(Haz clic para ver el reverso)

Rotuladores de colores y lápices.

Pasos

Fase 1: Introducción

+
Explicad al alumnado que van a trabajar en equipo para dibujar una figura siguiendo sólo las instrucciones que les den sus compañeros. El objetivo es aprender cómo los ordenadores siguen instrucciones para resolver problemas, igual que lo harán ellos en esta actividad.

Fase 2: Desafío dibujar un robot

+
Divide a la clase en grupos de 2-3 estudiantes. Cada grupo debe elegir una persona "dibujante" y las demás personas serán las que den las instrucciones. El "dibujante" no puede ver ni hablar durante el proceso y sólo debe dibujar lo que le digan las instrucciones de sus compañeros.

Fase 3: Revisión y reflexión rápida

+
Después de unos minutos, los equipos mostrarán sus dibujos al resto de la clase. A menudo, los dibujos no se parecerán a lo que los compañeros tenían en mente, lo que generará una conversación sobre la importancia de dar instrucciones claras y precisas. Pregunta a la clase:

1. ¿Qué dificultades tuvisteis para dar las instrucciones?

2. ¿Qué parte del dibujo salió diferente a lo que esperabais?

3. ¿Cómo creéis que podéis mejorar las instrucciones?

Fase 4: Revisión rápida

+
Los equipos ahora revisarán las instrucciones que dieron y podrán corregirlas. El "dibujante" puede hacer ajustes basados en las nuevas instrucciones. Esto refuerza el concepto de "revisión-depuración", es decir, corregir los errores para mejorar el resultado.

Fase 5: Cierre

+
Reflexiona con el alumnado sobre lo que han aprendido: Descomposición (cada parte del robot se dibujó por separado), Depuración (corregir instrucciones para mejorar el resultado) y Algoritmos (las instrucciones son como un programa informático con pasos).

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

+

Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
InstruccionesInstrucciones confusas o incompletas. Instrucciones mayormente claras con algunos errores. Instrucciones claras y detalladas.
DescomposiciónDificultad para descomponer el dibujo. Descompone algunas partes del dibujo. Descompone el dibujo en pasos simples y lógicos.
DepuraciónDificultad para identificar y corregir errores. Corrige algunos errores, pero con dificultad. Corrige errores de manera eficaz.
ColaboraciónParticipación limitada o desigual. Participan, pero no de una manera equilibrada. Todos participan de manera equitativa y respetuosa.
ReflexiónReflexiona poco sobre el proceso. Reflexiona, pero con dificultad, para identificar mejoras. Reflexiona críticamente sobre el proceso.

Evaluación del profesorado

+
Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

+
Evaluación del alumnado

Autoría

+
Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia