CREANDO FIGURAS CON TANGRAM

La actividad enseña al alumnado a descomponer figuras complejas en formas más simples utilizando un tangram, promoviendo el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad a través del juego en equipo.

Niños jugando con piezas de tangram

Ficha Técnica

+
  • Nivel Educativo: Educación Primaria; Primer y Segundo Ciclo.
  • Área: Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
  • Tipología: Pensamiento Computacional.
  • Materiales necesarios: Un conjunto de tangrams para cada grupo (cartón o papel). Tarjetas con imágenes de figuras que deben ser recreadas utilizando los tangrams. Una hoja de registro para que dibujen o describan la figura que crean. Reloj o cronómetro (opcional).

Vinculación Curricular

+

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).

Objetivos y destrezas trabajadas

Generales

+
  • Descomponer figuras complejas en formas más simples utilizando tangram, desarrollando habilidades iniciales de pensamiento computacional.

Específicos

+
  • Fomentar el pensamiento lógico y habilidades matemáticas. Descomponer figuras en formas más simples.
  • Introducir el concepto de secuencia de pasos como parte del pensamiento computacional.
  • Potenciar la creatividad creando nuevas figuras y reflexionando sobre ellas estimulando la imaginación.
  • Desarrollar habilidades sociales y comunicativas trabajando en equipo, fomentando la colaboración y la comunicación.

Habilidades y destrezas que se trabajan

+
  • Pensamiento lógico y analítico: Descomponer figuras complejas en formas simples.
  • Resolución de problemas: Encontrar soluciones creativas y eficientes para ensamblar las figuras.
  • Razonamiento espacial: Ordenar mentalmente las piezas para entender cómo encajan.
  • Atención y concentración: Focalizarse en el proceso para cumplir con los objetivos de la tarea.

Materiales

Tangrams

Tangrams

(Haz clic para ver el reverso)

Un conjunto de tangrams para cada grupo (pueden ser de cartón o de papel).
Tarjetas de figuras

Tarjetas de figuras

(Haz clic para ver el reverso)

Tarjetas con imágenes de figuras que deben ser recreadas utilizando los tangrams (pueden incluir un pato, un gato, una casa, etc.).

Pasos

Fase 1: Introducción

+
Explica a los niños y niñas qué es un tangram y cómo se compone de siete piezas que pueden unirse para formar diferentes figuras. Muestra algunas figuras básicas y cómo se ensamblan con las piezas del tangram.
Imagen del paso Fase 1: Introducción

Fase 2: Distribución de materiales

+
Divide al alumnado en grupos pequeños (4-5 por grupo) y reparte los tangrams y las tarjetas con imágenes de figuras que deben recrear.

Fase 3: Descomposición de figuras

+
Pide a los grupos que elijan una tarjeta y analicen la figura que deben crear. Deben descomponer la figura en las formas más simples, identificando qué piezas del tangram se utilizarán y cómo deben ser ensambladas.

Fase 4: Construcción

+
Los grupos trabajan juntos para ensamblar las piezas del tangram y formar la figura. Si se encuentran con dificultades, pueden revisar la figura original y acordar entre ellos cómo resolver el problema.

Fase 5: Presentación y reflexión

+
Una vez que todos los grupos hayan completado sus figuras, cada grupo presenta su figura al resto de la clase. Pueden explicar qué piezas usaron y cómo llegaron a ensamblar la figura.

Fase 6: Autoevaluación

+
Al terminar la actividad el alumnado realizará su autoevaluación utilizando instrumentos sencillos, como por ejemplo, un 'semáforo de satisfacción' como ticket de salida.

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

+

Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Participación y colaboraciónParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa y sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo.

Semáforo de satisfacción

+

Semáforo de satisfacción

Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
Me ha gustado la actividad
He colaborado bien con mi grupo
He podido descomponer las figuras en formas simples

Evaluación del profesorado

+
Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

+
Evaluación del alumnado

Autoría

+
Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia