CODY ROBY

Cody Roby es el nombre de un conjunto de juegos DIY ("Hazlo tú mismo") que proporcionan una manera fácil de empezar a jugar con robots y programación a cualquier edad, sin necesidad de usar ordenadores, tabletas o móviles.

Tablero y cartas de Cody Roby

Ficha Técnica

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  • Nivel Educativo: Educación Infantil y Educación Primaria
  • Área: Matemáticas, Descubrimiento y Exploración del Entorno
  • Tipología: Pensamiento Computacional
  • Materiales necesarios: Tablero, obstáculos, cartas (avance, giro, iteración, condición), caja y fichas.

Vinculación Curricular

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Competencias Específicas

  • C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
  • Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, en reposo.
  • Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones.
  • Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
  • Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
  • Estrategias y técnicas de investigación del entorno: ensayo error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda guiada en distintas fuentes de información.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivos Generales

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  • Desarrollar el pensamiento computacional.
  • Fomentar la lógica y la planificación.
  • Introducir el lenguaje de programación.
  • Introducir el concepto de depuración.

Objetivos Específicos

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  • Introducir conceptos básicos como secuencias, bucles, y condicionales.
  • Familiarizarse con las instrucciones básicas de programación (mover adelante, girar a la derecha/izquierda).
  • Promover la descomposición de problemas en pasos más pequeños (pensamiento algorítmico).
  • Detectar errores en las secuencias de instrucciones y aprender a corregirlos, desarrollando habilidades de análisis crítico.

Habilidades y destrezas que se trabajan

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  • Desarrollo cognitivo: El alumnado descompone el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
  • Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
  • Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
  • Motricidad fina: Manipulación de los avatares y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación óculo-manual.
  • Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.

Materiales

Tablero de<br>juego

Tablero de
juego

(Haz clic para ver el reverso)

Tablero para que se mueva el robot. Cortar y plastificar, mejor en DIN A3.
Cartas de instrucciones

Cartas de instrucciones

(Haz clic para ver el reverso)

Cartas para programar: avance, giro a la izquierda 90°, giro a la derecha 90°. En niveles avanzados, iteración y condición.
Caja y Fichas<br>de robots

Caja y Fichas
de robots

(Haz clic para ver el reverso)

Fichas de obstáculos o jugadores, y caja opcional para guardar el material.

Pasos

Fase 1: Preparación del material

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Es necesario tener un juego de cartas y tablero por cada dos alumnos.

Fase 2: Explicación inicial

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Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas.

Al principio solo hay 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.

Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.

Fase 3: Demostración

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Los niños y niñas deben "programar" el robot.

Explicar los 4 modos de juego, uno a uno, interactuando con los alumnos.

Se utilizan las tres instrucciones antes mencionadas, representadas por cartas de colores, de forma que Roby se moverá por el tablero siguiéndolas.

Fase 4: Desafíos (Modos de Juego)

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1. THE RACE (La Carrera): Se construye un circuito. Los jugadores deben colocar cartas en orden. El primero con la secuencia correcta gana.

2. DUEL (El Duelo): Se reparten 5 cartas. El objetivo es situarse sobre el robot contrincante y eliminarlo.

3. SNAKE (Serpiente): Se barajan las cartas. El objetivo es pasar por el mayor número de casillas dejando una ficha.

4. FULL FILL (Relleno Completo): Solo un jugador. El objetivo es pasar por todas las casillas sin repetir.

5. Ed. Infantil (Tablero de conceptos): Responder preguntas llevando al robot a la casilla con la respuesta correcta (número, color, vocal).

6. Lengua Castellana (Tablero de pictogramas): Crear un cuento dirigiendo a Roby desde 'Érase una vez' hasta 'Y colorín colorado'.

7. Ed. Artística (Cuadro con cuadrícula): Llevar a Roby a un elemento concreto de una obra de arte indicando la secuencia.

Fase 5: Reflexión

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Responder preguntas grupales como:

¿Qué acciones o movimientos podríais agregar a las cartas?

¿Cómo se relacionan las instrucciones con direcciones de un mapa?

¿En qué situaciones cotidianas podríamos usar estas instrucciones?

¿Qué habilidades has desarrollado?

Fase 6: Evaluación

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Al terminar la actividad, evalúala utilizando instrumentos sencillos, por ejemplo, puedes utilizar un 'semáforo de satisfacción' como ticket de salida.

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

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Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Participación y seguimiento de la actividadParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo.

Evaluación del profesorado

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Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

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Evaluación del alumnado

Adaptaciones Curriculares

Diferenciadas

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Propuestas Inclusivas

  • Uso de pictogramas: Sustituir o complementar las cartas con pictogramas (ARASAAC) para facilitar la comprensión.
  • Cartas ampliadas o con relieve: Para alumnado con baja visión o dificultades motrices, usar cartas más grandes, con texturas o relieve.
  • Colores contrastantes: Asegurar que las cartas tengan buen contraste para facilitar la lectura visual.
  • Tablero ampliado: Usar tapices o alfombras grandes donde el alumnado pueda moverse físicamente como “robots”.

Alumnado con TDAH

  • Rondas cortas y dinámicas: Juegos rápidos con refuerzos positivos inmediatos.
  • Elementos sorpresa o gamificados: Introducir retos con recompensas visuales o narrativas.

Diferenciación Curricular

  • Niveles de dificultad: Crear misiones con distintos niveles (fácil, medio, difícil) para que cada alumno elija según su zona de desarrollo próximo.
  • Roles rotativos: Que cada alumno pase por distintos roles (programador, robot, observador) para trabajar distintas habilidades.
  • Metacognición: Al final de cada partida, usar una rutina como “Pienso – Aprendo – Me esfuerzo” para reflexionar sobre el proceso.

Materiales Complementarios

  • Cartas Cody Roby adaptadas: Con pictogramas, colores, braille o QR con audio.
  • Tablero modular: Que se pueda montar en el suelo o en mesa, con casillas grandes y claras.
  • Plantillas de secuencias: Para que el alumnado pueda planificar antes de ejecutar.

Por Nivel

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Infantil - Números, formas, colores y letras

  • Para trabajar conceptos como la identificación y distinción de los números, las cantidades, los colores, las figuras geométricas, las vocales e incluso las operaciones aritméticas básicas.
  • Situados alrededor del tablero, un participante comenzará realizando alguna pregunta al siguiente. La respuesta a dicha pregunta deberá ser un número, color, figura geométrica, cantidad, operación o vocal.
  • Las respuesta, por tanto, debe consistir en la secuencia de instrucciones necesarias para llevar a Roby desde la casilla de salida (en blanco) hasta la casilla que tenga la respuesta correcta.

Primaria - El cuento

  • Para trabajar la creación de cuentos de forma cooperativa. Para ello, haremos uso del tablero que contiene distintos pictogramas de personajes, lugares y acciones.
  • Entre todos los participantes deberán crear una historia. Para ello, se situará a Roby en la casilla inicial “Érase una vez…” y cualquiera podrá dirigirlo a la casilla que contenga el personaje, lugar o acción que quiera añadir para la construcción del cuento.
  • Para finalizar la historia, Roby deberá terminar en la casilla “Y colorín colorado…”.
  • Puede ser muy interesante grabar o tomar nota de la narración que vaya aportando cada participante para, finalmente, poder tener y guardar el cuento que hayan creado entre todo el equipo.

Primaria - VanGogh

  • La actividad consiste en identificar los distintos elementos de un cuadro y conseguir expresar la ubicación espacial de los mismos. Para ello, usaremos cualquier obra de arte que se desee trabajar junto con una cuadrícula.
  • Cada participante propondrá llevar a Roby a un elemento concreto del cuadro. Para ello, deberá dar el nombre del elemento y su ubicación dentro del cuadro.
  • La respuesta será la secuencia de instrucciones necesaria para llevar a Roby y colocarlo en el elemento solicitado.
  • Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.

Aplicaciones Prácticas

  • 💡
    Aplicación en Aula: Los tableros de Cody Roby se pueden modificar con la narrativa que se necesite.
  • 🐾
    Nuevos juegos: Nuestro alumnado puede crear sus propias formas de juego.

Autoría

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Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia