
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Infantil y Educación Primaria
- Área: Matemáticas, Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Tipología: Pensamiento Computacional
- Materiales necesarios: Tablero, obstáculos, cartas (avance, giro, iteración, condición), caja y fichas.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, en reposo.
- Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos en la toma de decisiones.
- Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
- Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
- Estrategias y técnicas de investigación del entorno: ensayo error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda guiada en distintas fuentes de información.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos sin necesidad de utilizar componentes tecnológicos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados...).
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivos Generales
+- Desarrollar el pensamiento computacional.
- Fomentar la lógica y la planificación.
- Introducir el lenguaje de programación.
- Introducir el concepto de depuración.
Objetivos Específicos
+- Introducir conceptos básicos como secuencias, bucles, y condicionales.
- Familiarizarse con las instrucciones básicas de programación (mover adelante, girar a la derecha/izquierda).
- Promover la descomposición de problemas en pasos más pequeños (pensamiento algorítmico).
- Detectar errores en las secuencias de instrucciones y aprender a corregirlos, desarrollando habilidades de análisis crítico.
Habilidades y destrezas que se trabajan
+- Desarrollo cognitivo: El alumnado descompone el problema en pasos pequeños y organizan secuencias lógicas.
- Pensamiento lógico: Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error.
- Capacidades comunicativas: Colaboración y comunicación entre los compañeros al tomar decisiones conjuntas.
- Motricidad fina: Manipulación de los avatares y cartas de flechas, lo que refuerza la coordinación óculo-manual.
- Desarrollo emocional y social: Trabajo en equipo, toma de turnos y capacidad para aceptar correcciones.
Materiales
Tablero de
juego
(Haz clic para ver el reverso)
Tablero para que se mueva el robot. Cortar y plastificar, mejor en DIN A3.
Cartas de instrucciones
(Haz clic para ver el reverso)
Cartas para programar: avance, giro a la izquierda 90°, giro a la derecha 90°. En niveles avanzados, iteración y condición.
Caja y Fichas
de robots
(Haz clic para ver el reverso)
Fichas de obstáculos o jugadores, y caja opcional para guardar el material.
Pasos
Fase 1: Preparación del material
+Es necesario tener un juego de cartas y tablero por cada dos alumnos.
Fase 2: Explicación inicial
+Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas.
Al principio solo hay 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.
Al principio solo hay 3 instrucciones: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
Durante el juego, Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.
Fase 3: Demostración
+Los niños y niñas deben "programar" el robot.
Explicar los 4 modos de juego, uno a uno, interactuando con los alumnos.
Se utilizan las tres instrucciones antes mencionadas, representadas por cartas de colores, de forma que Roby se moverá por el tablero siguiéndolas.
Explicar los 4 modos de juego, uno a uno, interactuando con los alumnos.
Se utilizan las tres instrucciones antes mencionadas, representadas por cartas de colores, de forma que Roby se moverá por el tablero siguiéndolas.
Fase 4: Desafíos (Modos de Juego)
+1. THE RACE (La Carrera): Se construye un circuito. Los jugadores deben colocar cartas en orden. El primero con la secuencia correcta gana.
2. DUEL (El Duelo): Se reparten 5 cartas. El objetivo es situarse sobre el robot contrincante y eliminarlo.
3. SNAKE (Serpiente): Se barajan las cartas. El objetivo es pasar por el mayor número de casillas dejando una ficha.
4. FULL FILL (Relleno Completo): Solo un jugador. El objetivo es pasar por todas las casillas sin repetir.
5. Ed. Infantil (Tablero de conceptos): Responder preguntas llevando al robot a la casilla con la respuesta correcta (número, color, vocal).
6. Lengua Castellana (Tablero de pictogramas): Crear un cuento dirigiendo a Roby desde 'Érase una vez' hasta 'Y colorín colorado'.
7. Ed. Artística (Cuadro con cuadrícula): Llevar a Roby a un elemento concreto de una obra de arte indicando la secuencia.
2. DUEL (El Duelo): Se reparten 5 cartas. El objetivo es situarse sobre el robot contrincante y eliminarlo.
3. SNAKE (Serpiente): Se barajan las cartas. El objetivo es pasar por el mayor número de casillas dejando una ficha.
4. FULL FILL (Relleno Completo): Solo un jugador. El objetivo es pasar por todas las casillas sin repetir.
5. Ed. Infantil (Tablero de conceptos): Responder preguntas llevando al robot a la casilla con la respuesta correcta (número, color, vocal).
6. Lengua Castellana (Tablero de pictogramas): Crear un cuento dirigiendo a Roby desde 'Érase una vez' hasta 'Y colorín colorado'.
7. Ed. Artística (Cuadro con cuadrícula): Llevar a Roby a un elemento concreto de una obra de arte indicando la secuencia.
Fase 5: Reflexión
+Responder preguntas grupales como:
¿Qué acciones o movimientos podríais agregar a las cartas?
¿Cómo se relacionan las instrucciones con direcciones de un mapa?
¿En qué situaciones cotidianas podríamos usar estas instrucciones?
¿Qué habilidades has desarrollado?
¿Qué acciones o movimientos podríais agregar a las cartas?
¿Cómo se relacionan las instrucciones con direcciones de un mapa?
¿En qué situaciones cotidianas podríamos usar estas instrucciones?
¿Qué habilidades has desarrollado?
Fase 6: Evaluación
+Al terminar la actividad, evalúala utilizando instrumentos sencillos, por ejemplo, puedes utilizar un 'semáforo de satisfacción' como ticket de salida.
Recursos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Necesita mejorar | Satisfactorio | Excelente |
|---|---|---|---|
| Participación y seguimiento de la actividad | Participa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. |
Evaluación del profesorado
+
Evaluación del alumnado
+
Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Propuestas Inclusivas
- Uso de pictogramas: Sustituir o complementar las cartas con pictogramas (ARASAAC) para facilitar la comprensión.
- Cartas ampliadas o con relieve: Para alumnado con baja visión o dificultades motrices, usar cartas más grandes, con texturas o relieve.
- Colores contrastantes: Asegurar que las cartas tengan buen contraste para facilitar la lectura visual.
- Tablero ampliado: Usar tapices o alfombras grandes donde el alumnado pueda moverse físicamente como “robots”.
Alumnado con TDAH
- Rondas cortas y dinámicas: Juegos rápidos con refuerzos positivos inmediatos.
- Elementos sorpresa o gamificados: Introducir retos con recompensas visuales o narrativas.
Diferenciación Curricular
- Niveles de dificultad: Crear misiones con distintos niveles (fácil, medio, difícil) para que cada alumno elija según su zona de desarrollo próximo.
- Roles rotativos: Que cada alumno pase por distintos roles (programador, robot, observador) para trabajar distintas habilidades.
- Metacognición: Al final de cada partida, usar una rutina como “Pienso – Aprendo – Me esfuerzo” para reflexionar sobre el proceso.
Materiales Complementarios
- Cartas Cody Roby adaptadas: Con pictogramas, colores, braille o QR con audio.
- Tablero modular: Que se pueda montar en el suelo o en mesa, con casillas grandes y claras.
- Plantillas de secuencias: Para que el alumnado pueda planificar antes de ejecutar.
Por Nivel
+Infantil - Números, formas, colores y letras
- Para trabajar conceptos como la identificación y distinción de los números, las cantidades, los colores, las figuras geométricas, las vocales e incluso las operaciones aritméticas básicas.
- Situados alrededor del tablero, un participante comenzará realizando alguna pregunta al siguiente. La respuesta a dicha pregunta deberá ser un número, color, figura geométrica, cantidad, operación o vocal.
- Las respuesta, por tanto, debe consistir en la secuencia de instrucciones necesarias para llevar a Roby desde la casilla de salida (en blanco) hasta la casilla que tenga la respuesta correcta.
Primaria - El cuento
- Para trabajar la creación de cuentos de forma cooperativa. Para ello, haremos uso del tablero que contiene distintos pictogramas de personajes, lugares y acciones.
- Entre todos los participantes deberán crear una historia. Para ello, se situará a Roby en la casilla inicial “Érase una vez…” y cualquiera podrá dirigirlo a la casilla que contenga el personaje, lugar o acción que quiera añadir para la construcción del cuento.
- Para finalizar la historia, Roby deberá terminar en la casilla “Y colorín colorado…”.
- Puede ser muy interesante grabar o tomar nota de la narración que vaya aportando cada participante para, finalmente, poder tener y guardar el cuento que hayan creado entre todo el equipo.
Primaria - VanGogh
- La actividad consiste en identificar los distintos elementos de un cuadro y conseguir expresar la ubicación espacial de los mismos. Para ello, usaremos cualquier obra de arte que se desee trabajar junto con una cuadrícula.
- Cada participante propondrá llevar a Roby a un elemento concreto del cuadro. Para ello, deberá dar el nombre del elemento y su ubicación dentro del cuadro.
- La respuesta será la secuencia de instrucciones necesaria para llevar a Roby y colocarlo en el elemento solicitado.
- Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.
Aplicaciones Prácticas
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💡
Aplicación en Aula: Los tableros de Cody Roby se pueden modificar con la narrativa que se necesite.
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🐾
Nuevos juegos: Nuestro alumnado puede crear sus propias formas de juego.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
