Baraja Computacional

Juego para trabajar los conceptos básicos de programación.

Baraja Computacional

Ficha Técnica

+
  • Nivel Educativo: E. Infantil / E. Primaria
  • Área: Descubrimiento y exploración del entorno / Matemáticas
  • Tipología: Pensamiento Computacional / Gamificación
  • Materiales necesarios: Juego de cartas.

Vinculación Curricular

+

Competencias Específicas

  • C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Criterios de Evaluación

  • Registrar y representar datos de manera visual (dibujos, esquemas o tablas), mostrando comprensión de los procedimientos seguidos.
  • Aplicar procesos básicos del pensamiento computacional, como la descomposición de problemas y el reconocimiento de patrones, para resolver retos cotidianos.
  • Proponer soluciones creativas y originales ante situaciones problemáticas, demostrando iniciativa e imaginación.

Saberes Básicos

  • Descomposición de problemas en partes más pequeñas.
  • Identificación de patrones para proponer soluciones.
  • Creación de algoritmos sencillos para resolver retos.
  • Evaluación y mejora continua de los procesos desarrollados.
  • Uso de los sentidos para identificar características y propiedades de objetos y fenómenos.
  • Relación entre causas y efectos en el contexto natural y artificial.
  • Solución creativa de problemas basados en la exploración práctica.
  • Proponer ideas originales para interpretar y responder a desafíos.
  • Experimentar con materiales y procesos para generar soluciones novedosas.

Competencias Específicas

  • C.E 3: El juego fomenta el trabajo cooperativo al promover que los participantes diseñen en equipo nuevas cartas, lo que está directamente relacionado con la competencia de resolver problemas a través de proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Criterios de Evaluación

  • Primer Ciclo: Diseñar prototipos básicos (cartas con conceptos nuevos).
  • Segundo Ciclo: Trabajar colaborativamente para proponer soluciones creativas y mejorar el diseño del juego.
  • Tercer Ciclo: Proponer y evaluar soluciones digitales o analógicas para mejorar el juego cumple con la creación de productos finales con valor eco-social.

Saberes Básicos

  • Introducción al pensamiento computacional sin tecnología mediante las cartas.
  • Estrategias de investigación y experimentación al crear términos nuevos.
  • Resolución cooperativa de problemas durante la validación de los conceptos en el grupo.

Competencias Específicas

  • C.E 4: El objetivo de utilizar el pensamiento computacional mediante juegos de cartas que enseñan conceptos básicos de programación está alineado con la competencia de organizar datos, reconocer patrones y crear algoritmos. Esto es particularmente evidente en las actividades de emparejar conceptos con definiciones y verificar su validez a través de un bot, promoviendo la automatización y la modelización de situaciones.

Criterios de Evaluación

  • Primer Ciclo: La actividad de describir rutinas y secuencias mediante el juego de emparejar conceptos cumple con el criterio de describir rutinas paso a paso.
  • Segundo Ciclo: La actividad de modificar y crear el juego fomenta la automatización de procesos.
  • Tercer Ciclo: La inclusión de fases más complejas, como diseñar nuevas cartas y verificarlas, se relaciona con la modelización de situaciones empleando algoritmos.

Saberes Básicos

  • Primer Ciclo: Las rutinas del juego permiten trabajar con estrategias para interpretar instrucciones secuenciales.
  • Segundo Ciclo: La incorporación de términos relacionados con patrones y algoritmos se vincula con programación básica.
  • Tercer Ciclo: Ampliar el juego con términos propios refuerza la creación y modificación de algoritmos.

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivo General

+
  • Aprender un vocabulario básico sobre Pensamiento Computacional.
  • Crear un sentimiento de aceptación hacia el Pensamiento computacional a través del juego.
  • Crear una baraja de forma colaborativa entre todos los centros que participan en el Programa Código Escuela 4.0

Habilidades y Destrezas que se trabajan

+
  • Adquisición de vocabulario técnico: Aprender términos esenciales relacionados con el pensamiento computacional.
  • Resolución de problemas: Dividir problemas en partes manejables y diseñar estrategias para solucionarlos.
  • Pensamiento lógico y crítico: Aplicar razonamientos estructurados para identificar patrones y abstraer información relevante.
  • Creatividad: Idear soluciones innovadoras durante los juegos y la creación colaborativa de la baraja.
  • Familiarización con el pensamiento computacional: Aplicar conceptos como algoritmos, descomposición y abstracción en actividades prácticas.
  • Competencia digital: Utilizar herramientas para diseñar la baraja, ya sea en formato físico o digital.
  • Trabajo en equipo: Participar en un proyecto colectivo, respetando las contribuciones de todos.
  • Comunicación efectiva: Expresar y compartir ideas durante el diseño colaborativo de las cartas y en las dinámicas de juego.
  • Resolución de conflictos: Alcanzar consensos y manejar discrepancias en el trabajo grupal.
  • Autonomía en el aprendizaje: Reflexionar sobre el proceso de aprendizaje y reconocer la importancia del pensamiento computacional.
  • Iteración y mejora: Revisar, ajustar y perfeccionar las cartas creadas o las soluciones propuestas durante los juegos.
  • Aceptación y motivación: Generar interés y una actitud positiva hacia el pensamiento computacional mediante el juego.
  • Tolerancia a la frustración: Adaptarse a los retos y obstáculos durante el desarrollo de las actividades.

Pasos

Preparación del juego

+
Crear el juego de cartas, lo puedes modificar o descargar.

Repartir de forma aleatoria entre todos los participantes las cartas con concepto y definición.

Dependiendo del número de jugadores se repartirán más o menos cartas.

Búsqueda de la pareja

+
Cada jugador debe encontrar el concepto o la definición que le ha tocado.

Puesta en común

+
Una vez encontradas todas las parejas, se hace una puesta en común.

Verificación

+
La tercera carta: concepto + definición, se utilizará para verificar los emparejamientos ciertos.

¡Ahora tú! - Creación colaborativa

+
Piensa en un término que no haya salido en estas cartas y que te parece interesante incluir.

Diseña las tres cartas con ese término nuevo y dale un toque personal utilizando el logo del colegio o algo que lo caracterice.
Imagen del paso ¡Ahora tú! - Creación colaborativa

Recursos

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

+

Rúbrica de Evaluación

Criterio de Evaluación1 2 3 4 5
JugabilidadAburrido, sin emoción Poca diversión, mejora con el tiempo Bastante divertido, pero algo repetitivo Muy divertido, pocas ocasiones aburridas Emocionante y divertido en todo momento
RejugabilidadUna vez y es suficiente Pocas veces antes de volverse repetitivo Se puede jugar varias veces, con pausas Muchas veces antes de volverse monótono Siempre es emocionante y nuevo cada vez
Dificultad de AprendizajeMuy difícil de entender Necesita mucho tiempo para aprender Intermedio, algunas reglas confusas Fácil de aprender, pero algunas reglas Muy fácil de entender y de enseñar
Diseño y EstéticaMal diseño, poco atractivo Poco atractivo, diseño simple Atractivo, pero nada impresionante Muy atractivo, buen diseño Excelente diseño, visualmente impresionante
Calidad de los ComponentesComponentes de mala calidad Calidad baja, fácilmente dañables Calidad media, aceptable Buena calidad, duraderos Excelente calidad, muy duraderos y bien hechos
Interacción entre JugadoresPoca o ninguna interacción entre jugadores Interacción mínima, mayormente individual Interacción moderada, algunas oportunidades de interacción Buena interacción, fomenta el trabajo en equipo o la competencia sana Excelente interacción, esencial para el juego
Aplicación al AulaNo aplicable Poco aplicable, difícil de adaptar Algo aplicable, requiere adaptación Bastante aplicable, con algunas adaptaciones Muy aplicable, fácilmente integrable en el aula

Evaluación del profesorado

+
Evaluación del profesorado

Evaluación del alumnado

+
Evaluación del alumnado

Autoría

+
Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia