
Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: E. Infantil / E. Primaria
- Área: Descubrimiento y exploración del entorno / Matemáticas
- Tipología: Pensamiento Computacional / Gamificación
- Materiales necesarios: Juego de cartas.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- Registrar y representar datos de manera visual (dibujos, esquemas o tablas), mostrando comprensión de los procedimientos seguidos.
- Aplicar procesos básicos del pensamiento computacional, como la descomposición de problemas y el reconocimiento de patrones, para resolver retos cotidianos.
- Proponer soluciones creativas y originales ante situaciones problemáticas, demostrando iniciativa e imaginación.
Saberes Básicos
- Descomposición de problemas en partes más pequeñas.
- Identificación de patrones para proponer soluciones.
- Creación de algoritmos sencillos para resolver retos.
- Evaluación y mejora continua de los procesos desarrollados.
- Uso de los sentidos para identificar características y propiedades de objetos y fenómenos.
- Relación entre causas y efectos en el contexto natural y artificial.
- Solución creativa de problemas basados en la exploración práctica.
- Proponer ideas originales para interpretar y responder a desafíos.
- Experimentar con materiales y procesos para generar soluciones novedosas.
Competencias Específicas
- C.E 3: El juego fomenta el trabajo cooperativo al promover que los participantes diseñen en equipo nuevas cartas, lo que está directamente relacionado con la competencia de resolver problemas a través de proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Criterios de Evaluación
- Primer Ciclo: Diseñar prototipos básicos (cartas con conceptos nuevos).
- Segundo Ciclo: Trabajar colaborativamente para proponer soluciones creativas y mejorar el diseño del juego.
- Tercer Ciclo: Proponer y evaluar soluciones digitales o analógicas para mejorar el juego cumple con la creación de productos finales con valor eco-social.
Saberes Básicos
- Introducción al pensamiento computacional sin tecnología mediante las cartas.
- Estrategias de investigación y experimentación al crear términos nuevos.
- Resolución cooperativa de problemas durante la validación de los conceptos en el grupo.
Competencias Específicas
- C.E 4: El objetivo de utilizar el pensamiento computacional mediante juegos de cartas que enseñan conceptos básicos de programación está alineado con la competencia de organizar datos, reconocer patrones y crear algoritmos. Esto es particularmente evidente en las actividades de emparejar conceptos con definiciones y verificar su validez a través de un bot, promoviendo la automatización y la modelización de situaciones.
Criterios de Evaluación
- Primer Ciclo: La actividad de describir rutinas y secuencias mediante el juego de emparejar conceptos cumple con el criterio de describir rutinas paso a paso.
- Segundo Ciclo: La actividad de modificar y crear el juego fomenta la automatización de procesos.
- Tercer Ciclo: La inclusión de fases más complejas, como diseñar nuevas cartas y verificarlas, se relaciona con la modelización de situaciones empleando algoritmos.
Saberes Básicos
- Primer Ciclo: Las rutinas del juego permiten trabajar con estrategias para interpretar instrucciones secuenciales.
- Segundo Ciclo: La incorporación de términos relacionados con patrones y algoritmos se vincula con programación básica.
- Tercer Ciclo: Ampliar el juego con términos propios refuerza la creación y modificación de algoritmos.
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivo General
+- Aprender un vocabulario básico sobre Pensamiento Computacional.
- Crear un sentimiento de aceptación hacia el Pensamiento computacional a través del juego.
- Crear una baraja de forma colaborativa entre todos los centros que participan en el Programa Código Escuela 4.0
Habilidades y Destrezas que se trabajan
+- Adquisición de vocabulario técnico: Aprender términos esenciales relacionados con el pensamiento computacional.
- Resolución de problemas: Dividir problemas en partes manejables y diseñar estrategias para solucionarlos.
- Pensamiento lógico y crítico: Aplicar razonamientos estructurados para identificar patrones y abstraer información relevante.
- Creatividad: Idear soluciones innovadoras durante los juegos y la creación colaborativa de la baraja.
- Familiarización con el pensamiento computacional: Aplicar conceptos como algoritmos, descomposición y abstracción en actividades prácticas.
- Competencia digital: Utilizar herramientas para diseñar la baraja, ya sea en formato físico o digital.
- Trabajo en equipo: Participar en un proyecto colectivo, respetando las contribuciones de todos.
- Comunicación efectiva: Expresar y compartir ideas durante el diseño colaborativo de las cartas y en las dinámicas de juego.
- Resolución de conflictos: Alcanzar consensos y manejar discrepancias en el trabajo grupal.
- Autonomía en el aprendizaje: Reflexionar sobre el proceso de aprendizaje y reconocer la importancia del pensamiento computacional.
- Iteración y mejora: Revisar, ajustar y perfeccionar las cartas creadas o las soluciones propuestas durante los juegos.
- Aceptación y motivación: Generar interés y una actitud positiva hacia el pensamiento computacional mediante el juego.
- Tolerancia a la frustración: Adaptarse a los retos y obstáculos durante el desarrollo de las actividades.
Pasos
Preparación del juego
+Crear el juego de cartas, lo puedes modificar o descargar.
Repartir de forma aleatoria entre todos los participantes las cartas con concepto y definición.
Dependiendo del número de jugadores se repartirán más o menos cartas.
Repartir de forma aleatoria entre todos los participantes las cartas con concepto y definición.
Dependiendo del número de jugadores se repartirán más o menos cartas.
Búsqueda de la pareja
+Cada jugador debe encontrar el concepto o la definición que le ha tocado.
Puesta en común
+Una vez encontradas todas las parejas, se hace una puesta en común.
Verificación
+La tercera carta: concepto + definición, se utilizará para verificar los emparejamientos ciertos.
¡Ahora tú! - Creación colaborativa
+Piensa en un término que no haya salido en estas cartas y que te parece interesante incluir.
Diseña las tres cartas con ese término nuevo y dale un toque personal utilizando el logo del colegio o algo que lo caracterice.
Diseña las tres cartas con ese término nuevo y dale un toque personal utilizando el logo del colegio o algo que lo caracterice.
Recursos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Jugabilidad | Aburrido, sin emoción | Poca diversión, mejora con el tiempo | Bastante divertido, pero algo repetitivo | Muy divertido, pocas ocasiones aburridas | Emocionante y divertido en todo momento |
| Rejugabilidad | Una vez y es suficiente | Pocas veces antes de volverse repetitivo | Se puede jugar varias veces, con pausas | Muchas veces antes de volverse monótono | Siempre es emocionante y nuevo cada vez |
| Dificultad de Aprendizaje | Muy difícil de entender | Necesita mucho tiempo para aprender | Intermedio, algunas reglas confusas | Fácil de aprender, pero algunas reglas | Muy fácil de entender y de enseñar |
| Diseño y Estética | Mal diseño, poco atractivo | Poco atractivo, diseño simple | Atractivo, pero nada impresionante | Muy atractivo, buen diseño | Excelente diseño, visualmente impresionante |
| Calidad de los Componentes | Componentes de mala calidad | Calidad baja, fácilmente dañables | Calidad media, aceptable | Buena calidad, duraderos | Excelente calidad, muy duraderos y bien hechos |
| Interacción entre Jugadores | Poca o ninguna interacción entre jugadores | Interacción mínima, mayormente individual | Interacción moderada, algunas oportunidades de interacción | Buena interacción, fomenta el trabajo en equipo o la competencia sana | Excelente interacción, esencial para el juego |
| Aplicación al Aula | No aplicable | Poco aplicable, difícil de adaptar | Algo aplicable, requiere adaptación | Bastante aplicable, con algunas adaptaciones | Muy aplicable, fácilmente integrable en el aula |
Evaluación del profesorado
+
Evaluación del alumnado
+
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
