Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Educación Infantil, Educación Primaria (primer, segundo y tercer ciclo)
- Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural y Matemáticas
- Tipología: Pensamiento Computacional, desenchufadas
- Materiales: Cinta adhesiva, carteles o tarjetas con instrucciones, objetos decorativos de Navidad, fichas y plantillas de secuencias, tarjetas de símbolos o flechas, dispositivos con aplicaciones de programación (opcional).
- Tiempo estimado: Una sesión de 1 hora, dividida en 5 estaciones con una duración aproximada de 10 minutos por estación.
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento.
- Estrategias de construcción guiadas de nuevos conocimientos mediante interacciones de calidad con las personas adultas, con iguales y con el entorno.
- Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Criterios de Evaluación
- Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos.
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Objetivos y destrezas trabajadas
Objetivos Generales
+- Fomentar habilidades como secuenciación y lógica en estudiantes de infantil y primaria.
- Crear un entorno de colaboración y aprendizaje activo con temática navideña.
Habilidades y destrezas
+- Pensamiento Lógico: Desarrolla habilidades de lógica y secuenciación.
- Resolución de problemas: Fomentar la descomposición de problemas complejos.
- Creatividad: Estimular la creatividad y colaboración entre estudiantes.
Pasos
Fase 1: Introducción
+Los estudiantes serán "exploradores navideños" y seguirán distintos itinerarios diseñados en el colegio. Durante el recorrido encontrarán estaciones temáticas de Navidad, en las que deberán resolver desafíos relacionados con conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, como secuenciación, patrones y descomposición de problemas y lógica.
Fase 2: Diseño de Itinerario
+Crear dos o tres rutas diferentes (por niveles) con estaciones de actividades por el colegio. Colocar en cada estación los materiales de temática navideña con los diferentes desafíos de pensamiento computacional y programación.
Fase 3: Ejecución
+Estación 1: Secuencias Navideñas. Objetivo: trabajar la secuenciación. Instrucciones: los estudiantes deben organizar figuras navideñas (pinos, estrellas, regalos) en la secuencia correcta, siguiendo un modelo.
Estación 2: Dirección y movimiento. Objetivo: comprender conceptos de dirección. Instrucciones: siguiendo un tablero de cuadrículas, los estudiantes usan tarjetas de flechas (gira a derecha, gira a izquierda, avanza, retrocede) para llegar de un punto a otro.
Estación 3: Puzzle de Navidad. Objetivo: descomposición. Instrucciones: los estudiantes reciben una imagen de un árbol de navidad y deben reconstruirla; cada pieza del puzzle es un paso lógico de la resolución del problema.
Estación 4: Patrones de Navidad. Objetivo: identificar patrones. Instrucciones: se comienza colocando objetos navideños formando un patrón continuo en una cuerda. Los estudiantes deben identificarlo y reproducirlo.
Estación 5: Reto de programación en el aula. Objetivo: crear instrucciones secuenciales para moverse. Instrucciones: usando una cuadrícula en el suelo, los estudiantes deben crear una secuencia de instrucciones (tarjetas de flechas) para llegar a la meta, como "un regalo especial de Navidad".
Fase 4: Reflexión
+Comenta con el alumnado los conceptos trabajados: ¿Cómo fue seguir las secuencias? ¿Cuál fue el desafío más divertido? y refuerza la relación entre los desafíos y los conceptos de pensamiento computacional.
Fase 5: Auto-Evaluación
+Al terminar la actividad evalúala utilizando instrumentos de evaluación sencillo, por ejemplo, puedes utilizar un "semáforo de satisfacción" como ticket de salida.
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Necesita mejorar | Satisfactorio | Excelente |
|---|---|---|---|
| Participación y seguimiento de instrucciones | Participa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. | Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. |
Evaluación Docente
+Evaluación alumnado
+Adaptaciones Curriculares
Por Nivel
+Educación Infantil
- Simplificar patrones y secuencias. Utilizar ayudas visuales (imágenes y colores).
Educación Primaria
- Hacer desafíos más complejos. Opcional: se puede emplear la codificación básica, -con Bee-Bot o Scratch Jr.-, para resolver los mismos desafíos.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
