EXPLORADORES NAVIDEÑOS

Actividad basada en el juego para trabajar secuenciación y lógica.

Exploradores Navideños

Ficha Técnica

+
  • Nivel Educativo: Educación Infantil, Educación Primaria (primer, segundo y tercer ciclo)
  • Área: Descubrimiento y Exploración del Entorno, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural y Matemáticas
  • Tipología: Pensamiento Computacional, desenchufadas
  • Materiales: Cinta adhesiva, carteles o tarjetas con instrucciones, objetos decorativos de Navidad, fichas y plantillas de secuencias, tarjetas de símbolos o flechas, dispositivos con aplicaciones de programación (opcional).
  • Tiempo estimado: Una sesión de 1 hora, dividida en 5 estaciones con una duración aproximada de 10 minutos por estación.

Vinculación Curricular

+

Competencias Específicas

  • C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento.
  • Estrategias de construcción guiadas de nuevos conocimientos mediante interacciones de calidad con las personas adultas, con iguales y con el entorno.
  • Estrategias de planificación, organización o autorregulación de tareas. Iniciativa en la búsqueda de acuerdos o consensos.

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina.

Competencias Específicas

  • C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de Evaluación

  • Criterio 3.3: Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos.

Saberes Básicos

  • Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
  • Proyectos de diseño y pensamiento computacional.

Competencias Específicas

  • C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Objetivos y destrezas trabajadas

Objetivos Generales

+
  • Fomentar habilidades como secuenciación y lógica en estudiantes de infantil y primaria.
  • Crear un entorno de colaboración y aprendizaje activo con temática navideña.

Habilidades y destrezas

+
  • Pensamiento Lógico: Desarrolla habilidades de lógica y secuenciación.
  • Resolución de problemas: Fomentar la descomposición de problemas complejos.
  • Creatividad: Estimular la creatividad y colaboración entre estudiantes.

Pasos

Fase 1: Introducción

+
Los estudiantes serán "exploradores navideños" y seguirán distintos itinerarios diseñados en el colegio. Durante el recorrido encontrarán estaciones temáticas de Navidad, en las que deberán resolver desafíos relacionados con conceptos básicos de programación y pensamiento computacional, como secuenciación, patrones y descomposición de problemas y lógica.

Fase 2: Diseño de Itinerario

+
Crear dos o tres rutas diferentes (por niveles) con estaciones de actividades por el colegio. Colocar en cada estación los materiales de temática navideña con los diferentes desafíos de pensamiento computacional y programación.

Fase 3: Ejecución

+
Estación 1: Secuencias Navideñas. Objetivo: trabajar la secuenciación. Instrucciones: los estudiantes deben organizar figuras navideñas (pinos, estrellas, regalos) en la secuencia correcta, siguiendo un modelo.

Estación 2: Dirección y movimiento. Objetivo: comprender conceptos de dirección. Instrucciones: siguiendo un tablero de cuadrículas, los estudiantes usan tarjetas de flechas (gira a derecha, gira a izquierda, avanza, retrocede) para llegar de un punto a otro.

Estación 3: Puzzle de Navidad. Objetivo: descomposición. Instrucciones: los estudiantes reciben una imagen de un árbol de navidad y deben reconstruirla; cada pieza del puzzle es un paso lógico de la resolución del problema.

Estación 4: Patrones de Navidad. Objetivo: identificar patrones. Instrucciones: se comienza colocando objetos navideños formando un patrón continuo en una cuerda. Los estudiantes deben identificarlo y reproducirlo.

Estación 5: Reto de programación en el aula. Objetivo: crear instrucciones secuenciales para moverse. Instrucciones: usando una cuadrícula en el suelo, los estudiantes deben crear una secuencia de instrucciones (tarjetas de flechas) para llegar a la meta, como "un regalo especial de Navidad".

Fase 4: Reflexión

+
Comenta con el alumnado los conceptos trabajados: ¿Cómo fue seguir las secuencias? ¿Cuál fue el desafío más divertido? y refuerza la relación entre los desafíos y los conceptos de pensamiento computacional.

Fase 5: Auto-Evaluación

+
Al terminar la actividad evalúala utilizando instrumentos de evaluación sencillo, por ejemplo, puedes utilizar un "semáforo de satisfacción" como ticket de salida.

Evaluación

Rúbrica de Evaluación

+

Rúbrica de Evaluación

Criterio de EvaluaciónNecesita mejorar Satisfactorio Excelente
Participación y seguimiento de instruccionesParticipa de manera ocasional, tiene dificultades para seguir secuencias o moverse en grupo, y requiere apoyo adicional. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo. Participa activamente, sigue las secuencias de movimientos correctamente y colabora bien con el grupo.

Evaluación Docente

+
Evaluación Docente

Evaluación alumnado

+
Evaluación alumnado

Adaptaciones Curriculares

Por Nivel

+

Educación Infantil

  • Simplificar patrones y secuencias. Utilizar ayudas visuales (imágenes y colores).

Educación Primaria

  • Hacer desafíos más complejos. Opcional: se puede emplear la codificación básica, -con Bee-Bot o Scratch Jr.-, para resolver los mismos desafíos.

Autoría

+
Autoría de la actividadEquipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria
Tablas y figurasEquipo CITED
ImágenesEquipo CITED
CoordinaciónCITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria)
Licencia