Ficha Técnica
+- Nivel Educativo: Infantil, primaria y educación especial
- Materiales necesarios: Escenarios impresos en DIN A3 / Personaje: puede estar hecho por los alumnos o realizado en 3D por el docente / Maleta y elementos que se van a recoger a lo largo del trayecto/ Piezas Scratch Jr Táctil impresas en 3D
- Tiempo estimado: 2-3 sesiones de 50 minutos.
- Conceptos de Pensamiento Computacional:: Secuencias-Instrucciones-Abstracción
Vinculación Curricular
+Competencias Específicas
- C.E 2: Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.
Criterios de Evaluación
- 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Conocimiento y utilización de cuantificadores básicos en contextos reales y de juego.
- Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
- Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.
Competencias Específicas
- C.E 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional
Criterios de Evaluación
- 3.3: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación
Saberes Básicos
- Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Proyectos de diseño y pensamiento computacional
Competencias Específicas
- C.E 4: Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Criterios de Evaluación
- 4.1: Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
Saberes Básicos
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos con o sin componentes tecnológicos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
Pasos
Paso 1: Preparación del escenario
+Imprime en DIN A-3 cada uno de los escenarios del aeropuerto y plastifícalos. Si quieres los puedes unir de manera consecutiva como en la imagen
Paso 2: Preparación de los imprimibles
+Imprime y plastifica la maleta, y el material que los estudiantes tendrán que recoger a lo largo del recorrido. Se tendrán que hacer tantas copias como equipos tengas en el aula (de 2 alumnos)
Paso 3: empezando a recortar
+Cada pareja, recortará su maleta dónde tendrá que guardar lo que vaya consiguiendo
Paso 4: Creación de los personajes
+El alumnado puede diseñar su propio personaje diseñando uno en cartulina y plastificarlo o con cualquier otro material (p.e: plastilina). O el docente puede tener un personaje diseñado con la impresora 3D como en el ejemplo que puedan utilizar todos los estudiantes.
Paso 5: colocación del escenario
+Coloca los fondos impresos en DIN A-3 en varias mesas, o sobre una pared, organizándolos de manera que se forme un recorrido en línea de izquierda a derecha. (Tal como se muestra en el ejemplo.) Además, si lo colocas en la pared, el personaje deberá tener algo adhesivo,para que se pueda colocar a lo largo del recorrido.
Paso 6: empezamos
+Explica al alumnado que hoy van a ir al aeropuerto y van a descubrir todas las cosas que tenemos que hacer antes de entrar en el avión. Y que además, el recorrido lo vamos a ir codificando con las piezas de Scratch Táctil. Necesitamos haberles explicado cuales son las piezas de codificación y para que sirve cada una de ellas.
Paso 7: Demostración
+Coloca el personaje en el inicio y le vamos a pedir a un estudiante que coloque las primeras piezas del código del Scratch Táctil. Realiza algunos movimientos sencillos para que los estudiantes entiendan el concepto de secuencia. El primer estudiante moverá al personaje y su pareja codificará el movimiento
Paso 8: El desafío
+Los estudiantes deben "programar" al personaje. Por parejas y turnos, deberán ir realizando la secuencia que permita al personaje ir de casilla en casilla recogiendo cada uno de los elementos que se van encontrando para guardarlos en su maleta. Cuando recojan el primer objeto, pasará el turno a la siguiente pareja.
Paso 9: Reflexionamos
+Al terminar el recorrido, reflexiona con los estudiantes sobre cómo lograron que el personaje llegara a cada una de las zonas. Pregúntales cómo supieron qué flechas elegir. Se puede reflexionar sobre los medios de transporte, de las ventajas e inconvenientes del avión.
Archivos y enlaces adjuntos
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
+
Rúbrica de Evaluación
| Criterio de Evaluación | Insuficiente (1-4) | Suficiente-Bien (5-6) | Notable (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
|---|---|---|---|---|
| 3.3: Resolver,de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional. | No resuelve problemas sencillos de programación ni modifica algoritmos, incluso con guía, evidenciando una nula comprensión de los principios del pensamiento computacional. | El estudiante resuelve problemas sencillos de programación, modificando algoritmos con apoyo puntual y aplicando correctamente los principios básicos del pensamiento computacional. | Modifica algoritmos con eficacia para resolver problemas sencillos de programación, aplicando con soltura los principios básicos del pensamiento computacional, requiriendo una guía mínima para afinar su solución. | Resuelve autónomamente problemas de programación diversos, diseñando y optimizando algoritmos con una aplicación creativa y efectiva de los principios del pensamiento computacional. |
| 4.1: Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional. | El estudiante no automatiza una situación cotidiana sencilla o su propuesta es ineficaz, evidenciando una ausencia total o muy deficiente de los principios básicos del pensamiento computacional requeridos. | El estudiante automatiza con un enfoque funcional una situación cotidiana sencilla y rutinaria, aplicando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada para resolver el problema. | Automatiza una rutina cotidiana sencilla, seleccionando y aplicando con solvencia los principios básicos del pensamiento computacional, demostrando iniciativa más allá de la guía pautada. | El estudiante diseña soluciones de automatización eficientes y creativas para situaciones cotidianas rutinarias, aplicando con rigor los principios básicos del pensamiento computacional de forma óptima. |
| 2.5: Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional. | El estudiante presenta secuencias de acciones incompletas o erróneas que no permiten resolver las tareas, demostrando una ausencia significativa de pensamiento computacional básico. | El estudiante programa secuencias de acciones e instrucciones para resolver tareas analógicas y digitales básicas, demostrando un desarrollo suficiente de pensamiento computacional. | El estudiante programa secuencias de acciones e instrucciones estructuradas para resolver tareas analógicas y digitales variadas, aplicando eficazmente habilidades de pensamiento computacional. | El estudiante diseña y programa secuencias óptimas y robustas, resolviendo tareas analógicas y digitales con un dominio excepcional y una aplicación innovadora del pensamiento computacional. |
Diana de Autoevaluación del Proyecto
+
Diana de Autoevaluación del Proyecto
Experto
Conseguido
En Proceso
Iniciado
Trabajo en equipo y comunicación
Resolución de problemas
Automatización de situaciones sencillas de la vida cotidiana paso a paso
Identificación de patrones y búsqueda de soluciones a través del ensayo y error
Organización de secuencias lógicas
Manipulación de las piezas del Scratch Táctil
Adaptaciones Curriculares
Diferenciadas
+Principio I: Proporcionar Múltiples Formas de Representación (El "qué" del aprendizaje)
- Percepción Visual y Auditiva:Objetos Reales: Además de las imágenes, utilizar objetos manipulativos y reales: una maleta pequeña, un pasaporte de juguete , envases de 100 ml, un lápiz, un cuaderno, etc.
- Apoyo Auditivo: Grabar el nombre de cada objeto y asociarlo a la imagen mediante un código QR o un dispositivo de sonido. Incluir efectos de sonido de un aeropuerto (aviones, anuncios por megafonía).
- Contraste Visual: Asegurarse de que las imágenes impresas tengan un alto contraste y un tamaño adecuado para niños con baja visión.
- Lenguaje y Símbolos:Etiquetas con Texto e Imágenes: Acompañar cada objeto con su nombre escrito en letra mayúscula y minúscula. Utilizar también pictogramas sencillos que representen el concepto.
- Vocabulario Clave: Crear un "muro de palabras" o un glosario visual en el aula con términos como "maleta", "pasaporte", "billete", "seguridad", etc.
- Comprensión:Activar Conocimientos Previos: Iniciar la actividad con una conversación: "¿Quién ha viajado en avión?", "¿Qué cosas metemos en una maleta?", "¿A dónde os gustaría viajar, quizás a la India para ver el Taj Mahal?".
- Uso de Vídeos y Cuentos: Proyectar vídeos cortos que muestren el proceso de facturación, el control de seguridad y el embarque en un aeropuerto. Leer un cuento sobre un viaje en avión.
Principio II: Proporcionar Múltiples Formas de Acción y Expresión (El "cómo" del aprendizaje)
- Interacción Física:
- Alternativas al Recorte: Para niños con dificultades de motricidad fina, ofrecer las imágenes pre-recortadas, con velcro para pegarlas en un tablero, o en formato digital para una actividad de arrastrar y soltar en una tablet.
- Clasificación a Gran Escala: Usar dos aros grandes en el suelo (uno para "equipaje de mano" y otro para "maleta facturada") y que los niños coloquen los objetos reales o imágenes grandes dentro del aro correspondiente.
- Expresión y Comunicación:Elección de Formato: Permitir que los niños demuestren su comprensión de diferentes maneras:
- Verbalmente: Explicando qué han clasificado y por qué.
- Dibujando: Pidiéndoles que dibujen tres cosas que llevarían en su maleta.
- Actuando: Realizar un role-playing donde simulan ser viajeros pasando por el control de seguridad con la bandeja y sus pertenencias.
- Construyendo: Usar bloques o cajas para construir su propio aeropuerto.
- Funciones Ejecutivas:
- Listas de Verificación (Checklists): Proporcionar una lista visual simple para "hacer la maleta", donde puedan marcar los objetos a medida que los "guardan".
- Modelado del Proceso: El docente puede verbalizar su proceso de pensamiento: "Voy a meter los líquidos. Esta botella es de 100 ml , así que la puedo llevar en la bolsa transparente, que debe ser de menos de 1000 ml en total".
Principio III: Proporcionar Múltiples Formas de Motivación e Implicación (El "porqué" del aprendizaje)
- Captar el Interés:
- Relevancia Personal: Permitir que los niños elijan un destino de viaje imaginario y dibujen su propio sello en el pasaporte, como el del Taj Mahal que aparece en la imagen.
- Gamificación: Convertir la clasificación en un juego. Por ejemplo, "El inspector de aduanas" que revisa si el equipaje es correcto.
- Mantener el Esfuerzo y la Persistencia:
- Trabajo Colaborativo: Fomentar que trabajen en parejas o pequeños grupos para preparar un viaje juntos, negociando qué llevar.
- Metas Flexibles: Establecer objetivos claros pero flexibles. El objetivo principal puede ser "preparar el equipaje", pero algunos niños pueden centrarse solo en la ropa y otros en los documentos.
- Autorregulación:
- Entorno Seguro: Crear un clima de aula donde el error sea visto como una oportunidad de aprendizaje.
- Autoevaluación: Al final de la actividad, pueden usar una carita sonriente o triste para indicar si creen que su maleta está lista para el viaje y si han incluido todo lo necesario, como el pasaporte.
Autoría
+| Autoría de la actividad | Equipo de dinamizadores y dinamizadoras del Programa Código Escuela 4.0 Cantabria |
| Tablas y figuras | Equipo CITED |
| Imágenes | Equipo CITED |
| Coordinación | CITED (Centro de Innovación en Tecnologías de la Educación de Cantabria) |
| Licencia |
